Mamy ponad 300 gier jRPG w katalogu. Wystawiaj oceny grom, w które grałeś. :) Czegoś brakuje? Daj znać.

Solucja

Autor: WhiteMan :: Wejść: 2075 :: ff1 » Solucja :: A+ A - FS
Spis treści
+ I. Wstęp
+ II. Sterowanie
+ III. Porady i wskazówki
+ IV. Opis Przejścia
- 1. Na ratunek królewnie
- 2. A może przez morze?
- 3. Elfickie wyzwania, czyli handel wymienny
- 4. Ratowanie ziemi
- 5. Czas prób i chrzest ognia
- 6. Woda, piasek, znów woda...
- 7. Dawne dzieje, dawna technologia i powietrzne podróże
- 8. Mała-wielka retrospekcja



I. Wstęp

Moim celem było oddanie w wasze ręce jak najdokładniejszego opisu przejścia niniejszej gry. Aby jednocześnie zaznaczyć każdy możliwy aspekt, a także nie komplikować sprawy za bardzo, podzieliłem części opisu na sektory. Przy opisywaniu kolejnych miejsc, podaję w kolejności:
a) Itemz - przedmioty ukryte w skrzyniach, które możemy zdobyć; przedmioty możliwe do zdobycia dopiero po otrzymaniu [Mystic KEY] oznaczyłem (MK)
b) Shopz - tylko w przypadku miast; zawartość magazynów sklepowych oraz ceny towarów
c) Droga - poszczególne piętra, które mijamy, idąc przez dungeon i ich
połączenia (znak "=" oznacza schody) - tylko w dungeonach wielopoziomowych
d) Opis: właściwy opis przejścia podzielony na rozdziały (tytuły mojego
autorstwa :P) oznaczone cyframi arabskimi.
Chciałem też zaznaczyć, że opis ten powstał na podstawie wersji z NEsa, nie tej przerobionej z FF Origins na PSX. Muszę się również przyznać, że w niektórych miejscach zmieniłem kolejność odwiedzania lokacji korzystając z możliwości dostania się do nich wcześniej, niż to było zamierzone. Wszystko to miało na celu ułatwienie rozgrywki i lepszy rozwój drużyny. Wszystkie incydenty tego typu wyraźnie zaznaczyłem w tekście, podkreśliłem również w tych miejscach,
że nikt nie musi zgadzać się z moim wyborem. Jeszcze przed właściwym opisem zamieściłem kilka wskazówek, które warto poznać, przed rozpoczęciem gry. Dotyczą one nie tylko samej gry, ale także korzystania z tego FAQ. Uważam nawet za konieczne zaznajomienie się z nimi, szczególnie młodszych graczy, gdyż FF1 rządzi się własnymi, dość dziwnymi (patrząc z perspektywy czasu) zasadami.

A teraz... let's get started :)



II. Sterowanie

Przyciski kierunkowe - sterowanie postaci, wybór komendy (podczas walki)
A - rozmowa, zatwierdzenie wyboru, zatwierdzenie komendy (podczas walki)
B - anulowanie akcji, anulowanie komendy (podczas walki)
START - ekran menu
SELECT - ustawienie drużyny
B+SELECT - mapa świata



III. Porady i wskazówki

1. Pamiętaj, aby jak najszybciej kupować nowy ekwipunek gdy tylko nadarzy się ku temu okazja. Nowa broń oraz zbroja to najczęściej olbrzymi bonus do obrony i ataku. Oczywiście, magia jest również bardzo ważna, jednak powinna iść w drugiej kolejności za ekwipunkiem. Nie zapominaj też wyekwipować nowych nabytków w menu {START}.

2. Jeśli nie wiesz jak gdzieś dojść, sprawdzaj mapę {B+SELECT} - świecące punkty to lokacje i jedną z nich jest na pewno twój cel. Mapa nie jest zbyt szczegółowa, ale z pewnością łatwiej przechodzić grę z nią niż bez niej.

3. Zapisywać się można w Inn - gospodach (ale tylko korzystając z ich usług), oraz używając przedmiotów Tent, Cabin lub House. Okazji do save'owania nie ma więc zbyt wiele. Dlatego proponuję zapisywać się tylko w sytuacjach krytycznych (niestety dość łatwo sytuacje te przekroczyć i stracić wszystko, co zdobyło się od poprzedniego sejwa, przez tzw zaliczenie gleby).

4. Przyzwyczajonych do późniejszych części Final Fantasy może zdziwić pojawiający się często napis "Ineffective" podczas walki. Nie oznacza to, że broń, lub bohater jest bezsilny wobec przeciwnika, lecz to, że przeciwnik obrany jako cel już nie żyje. Po tym, gdy wróg zacznie gryźć glebę, postać, która miała go zaatakować atakuje powietrze, a nie (jak w późniejszych częściach) przestawia się automatycznie na następnego z kolei. Trzeba więc odpowiednio przewidywać, jak może potoczyć się następna kolejka i przydzielić odpowiednie ataki do odpowiednich przeciwników.

5. Zanim zabierzesz się za kupowanie czarów, pamiętaj, że jedna postać może pomieścić tylko trzy z czterech dostępnych na danym poziomie. Trzeba więc zdecydować się od razu, który z nich będzie nam najmniej potrzebny i kupić tylko 3 niezbędne. Zła decyzja może nas bardzo drogo kosztować, odsyłam więc do działu Magia, gdzie opisałem własne, subiektywne obserwacje dotyczące poszczególnych czarów.

6. Wywołuj dużo losowych walk na mapie świata i podbijaj levele, gdyż poziom trudności (i cena produktów) rośnie w zastraszającym tempie. Przechodzenie gry "byle szybciej" z pewnością nie sprawdza się w przypadku FF1 i bardzo szybko może pojawić się punkt graniczny, którego nijak nie można przeskoczyć, póki nie poexpi się wystarczająco długo.

7. Zanim przeniesiesz się do nowego miejsca postaraj się kupić wszystkie dostępne czary (tzn te, które pomieścisz). Późniejszy ich brak może się bardzo źle odbić na zdrowiu drużyny. Niestety, najczęściej nie stać nas na kupno wszystkich czarów. Znając ten ból, w odpowiednich częściach opisu podaję informacje, które czary są niezbędne, a które możemy zostawić sobie na potem.

8. Drużynę ustawiaj tak (za pomocą przycisku {SELECT}), aby na górze szeregu znajdował się najbardziej wytrzymały a na dole najbardziej "kruchy" członek drużyny. Wrogowie najczęściej atakują tego na górze, najrzadziej tego na dole, dodatkowo im dalej (niżej) znajduje sie postać, tym większy jest jego współczynnik Evade (uniki).

9. Różnice między kolejnymi poziomami trudności są tutaj bardzo duże, tak więc naprawdę warto podbijać levele - to zdecydowanie ułatwi nam przechodzenie kolejnych zadań (oraz oczywiście przysporzy nam pożądanej sumki na zakupy).

10. Wszystkie ważne dla rozwoju fabuły przedmioty oznaczyłem CAPS LOCKIEM i zamknąłem w nawias kwadratowy (np [LUTE]), aby łatwiej było je odróżnić od reszty przedmiotów.

11. Nazwy napojów, czarów oraz wrogów oznaczone są WIELKIMI literami, tak jak w oryginalnej wersji na NESa. W ten sposób łatwiej wyróżnić nazwy z morza tekstu i odróżnić je np od ekwipunku. Czasami imię któregoś z wroga napisane jest raz małymi, raz wielkimi literami. Tak więc, aby nie było niedomówień. Jeśli któryś z wrogów traktowany jest jako postać fabularna, oznaczam ją małymi literami, natomiast gdy traktuję go jako wroga podczas walki (np w opisach taktyk na bossów), to wtedy jego imię pisane jest jak w oryginale. Nazwy podrzędnych przeciwników ZAWSZE oznaczam, jak w oryginale.

12. Najlepszą drużyną na dobry start jest Fighter/Black, Belt/White, Mage/Black, Mage. Taki układ pozwala zapoznać się ze wszystkimi aspektami gry i jest dość silnym składem (choć nie najsilniejszym). Taką drużynę polecam wszystkim rozpoczynającym swoją przygodę z FF

13. Droga, którą kieruję przez cały opis jest ustalona tak, aby otworzyć po drodze (i nie tylko) wszystkie możliwe skrzynie. Jeśli jednak nie czujesz potrzeby opróżnienia każdej, choćby najmniej istotnej, skrzyni w grze, to droga może stać się nawet o połowę krótsza.

14. Trzeba naprawdę dużo cierpliwości do ukończenia tej gry ;]



IV. Opis przejścia

Świat spowijają ciemności.
Wiatr wstrzymuje swój ruch,
morza są nieokiełznane,
a ziemia zaczyna gnić.
Ludzie czekają
na ich jedyną nadzieję,
przepowiednia...

"Gdy świat pokryje ciemność,
Czterech Wojowników zjawi się..."

Po długiej podróży, czterech
dzielnych wojowników przybywa,
każdy z nich dzierży KRYSZTAŁ.

Te słowa rozpoczynają pierwszą część wspaniałej serii, która zawładnęła sercami graczy na całym świecie. Czas zanurzyć się w świat prekursora współczesnych jRPG i jednego z największych hitów wśród gier wideo w historii...

Po odczytaniu pompatycznych słów przepowiedni, nadchodzi czas na rozpoczęcie gry. Ekran tytułowy daje nam do wyboru dwie opcje: CONTINUE oraz NEW GAME. Funkcji żadnej z nich chyba nie muszę wyjaśniać ;]

Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki czeka nas jeszcze wybór drużyny. Składają się na nią 4 osoby, każda z nich odpowiedniej klasy wybranej przez gracza [Patrz: dział Klasy], każdej z nich możemy też wybrać imię (niestety wybór jest mocno ograniczony - - 4 znaki). Po dokonaniu wyboru wciskamy {A} i przenosimy się już do gry właściwej.


1. Na ratunek królewnie

Wygląda na to, że czeka nas bardzo niekonwencjonalne zadanie, hmm? ;] No cóż, może temat nie jest zbyt nowy, ale jak mus to mus. Tak więc, zaczynamy na równinach tuż obok miasta Coneria, do którego niezwłocznie należy się udać celem podjęcia misji i przygotowania się do niej.


>>Coneria<<

>Itemz<
brak


>Shopz<
Item Shop:
HEAL Potion - 60 Gold
PURE Potion - 75 Gold
TENT - 75 GOLD

Weapon Shop:
Wooden Staff - 5 Gold
Small Knife - 5 Gold
Wooden Nunchaku - 10 Gold
Rapier - 10 Gold
Iron Hammer - 10 Gold

Armor Shop:
Cloth - 10 Gold
Wooden Armor - 50 Gold
Chain Armor - 80 Gold

White Magic:
CURE - 100 Gold
FOG - 100 Gold
HARM - 100 Gold
RUSE - 100 Gold

Black Magic:
FIRE - 100 Gold
SLEP - 100 Gold
LOCK - 100 Gold
LIT - 100 Gold


>Opis:<
Miasto dość stereotypowe jak na początek RPGa. Najpierw udajemy się do sklepu z orężem oraz zbroją, aby się nieco zabezpieczyć przed atakami krwiożerczych bestii czyhających za murami. Wojownikom dajemy do użycia Rapier oraz Chain Mail, Black Beltom jedynie Wooden Armor (lepiej walczy bez broni), Złodziej założy również Wooden Armor oraz Rapier, Czerwony Mag z chęcią zrobi użytek z Rapiera, a jako ochronę założy Chain Armor. White Mage z pewnością z chęcią pomacha żelaznym młotem (Iron Hammer), do ochrony wystarczy mu Cloth, to samo będzie chronić Czarnego Maga, natomiast jako broni, może używać on Wooden Staff, choć akurat ta klasa dobrego pożytku nie będzie miała z żadnej broni, więc równie dobrze możemy mu nic nie kupować. Jeszcze jedna ważna uwaga - po kupieniu tego wzystkiego trzeba wejść do ekranu menu klikając {START} i wyekwipować wszystko (tak, aby zamiast np "Rapier" pojawił się napis "E-Rapier"). Jeśli po zakupach pozostało nam coś z naszych 400 GOLD to warto jeszcze udać się do sklepu z czarami, szczególnie po CURE ze szkoły białej magii oraz FIRE lub LIT (lub jedno i drugie) z czarnej. Pozostałe zaklęcia nie są aż tak niezbędne.

Po dokonaniu zakupów możemy porozmawiać sobie z miejscową ludnością i dowiedzieć się co nieco o świecie. Na przykład poznamy tancerkę imieniem Arylon, gościa wychwalającego kurort Pravoka - swoje rodzinne miasto oraz maga informującego nas, że Lukahn (twórca przepowiedni o czterech wojownikach) przeniósł sie do Crescent Lake; reszta miejscowych będzie nas tylko prosić o uratowanie królewny i przywrócenie mocy kryształom. Na koniec udajemy się do zamku.


>>Coneria Castle<<

>Itemz:<
[LUTE] (po queście), Iron Staff (MK), Sabre (MK), Silver Dagger (MK),
Iron Armor (MK), Iron Shield (MK), [TNT] (MK)


>Opis:<
Jest tu kilka osób, które wyjaśnią kilka istotnych spraw, więc warto pospacerować się nieco po dziedzińcu. Królowa oraz siostra królewny będą nas błagały o uratowanie królewny Sary, a magowie opowiedzą o tym, że [Mystic KEY] potrzebny do otwarcia skrzyń powinien być w posiadaniu księcia elfów. Są tam też dwie komnaty, które jednak da się otworzyć dopiero będąc w posiadaniu owego [MYSTIC KEY], który zdobędziemy w późniejszym okresie gry. Po załatwieniu spraw na dole, idziemy na drugi poziom (schody są na wprost od wejścia) do komnaty króla (w górę od schodów), który poprosi nas o uratowanie jego córki - królewny Sary. Trzeba będzie więc dowieść, że oto stoi przed nimi właśnie tych czterech legendarnych wojowników. Zanim jednak udamy się na ratunek królewnie, będziemy musieli nabrać nieco doświadczenia, gdyż Garland (ten skurczybyk, który więzi piękność w swoim straszliwym zamczysku) ma na usługach dość potężne bestie a i sam łatwo nie ugnie się przed kimś z poziomem pierwszym...

Udajemy się więc na zewnątrz grodu, gdzie wywołujemy losowe walki. Jako, że jest to pierwsze zetknięcie z walką w FF1, to będę musiał nieco przybliżyć wam prawidła (wiem, że trochę powtarzam to, co napisałem w poradach, ale lepiej dmuchać na zimne) i nieco wskazówek dotyczących wojowania. Po pierwsze, przyzwyczajonym do nieco bardziej współczesnych gier może być ciężko zrozumieć, dlaczego nasz bohater często trafia w próżnię. Otóż tutaj, gdy jeden z przeciwników przeniesie się do innego świata, to ci, którzy byli nastawieni na zaatakowanie go, nie przestawią się automatycznie na kolejnego wroga, lecz będą z uporem ciąć powietrze, które pozostało po trupie. Trzeba się więc wykazać pewnymi umiejętnościami strategicznymi i przewidzieć, po którym ciosie bestia padnie. Ważną sprawą jest też ustawienie szeregu. Trzeba pamiętać o tym, że przeciwnicy najczęściej atakują tego stojącego najwyżej, a najrzadziej - stojącego najniżej. Tak więc na pierwszy ogień powinniśmy ustawiać (za pomocą przycisku {SELECT}) wytrzymałych wojowników, natomiast na koniec mniej przypakowanych magów. A teraz nieco o komendach dostępnych podczas walki. Nie są one specjalnie trudne do rozpracowania, ale lepiej wiedzieć zawczasu, zanim popełni się jakiś błąd. FIGHT jest po prostu zwykłym atakiem fizycznym, MAGIC to użycie jednego z wyuczonych zaklęć (nie ma tu punktów magii ograniczających użycie magii, jest za to liczba określająca, ile razy możemy użyć czaru danego poziomu do kolejnego odpoczynku w gospodzie. DRINK to użycie przedmiotów leczących (tych dostępnych w Item Shopie) - używać tylko w ostateczności, przynajmniej na początku gry. ITEM jest opcją przydatną dopiero w późniejszych momentach gry, gdy otrzymamy przedmioty ze specjalnymi mocami (specjalne miecze, laski itp). Ostatnia opcja RUN służy oczywiście do ucieczki z pola walki, najlepiej spisuje się tu Thief, a czynnikiem wpływającym na szansę powodzenia jest cecha Luck.

Zaznajomieni z tą wiedzą, ruszamy na zdobywanie doświadczenia. Moim zdaniem, optymalnym poziomem, który należy osiągnąć przed Garlandem jest 3 (a nawet 4), ale to oczywiście zależy od cierpliwości i nastawienia samego gracza. Jeśli podczas expienia HP zejdzie do niebezpiecznego poziomu, a nie będzie się czym uleczyć to wystarczy zajrzeć do Inn, gdzie poza odnowieniem HP całej drużyny (cena - 30 GOLD) możemy też zapisać grę. Gdy exp otrzymywany od Impów i Wolfów okaże się zbyt mały, to wystarczy zrobić kilkanaście kroków na północ w stronę moczarów i lasu, tam znajdziemy już bardziej wymagające bestie, ale dające też więcej Exp i Gold. Po osiągnięciu pożądanego poziomu ruszamy na północny zachód w stronę ruin znajdujących sie za lasem (aby nie mieć trudności w odnalezieniu ich, wystarczy spojrzeć na mapę {B+SELECT}). Radzę wybrać sie tam w pełni sił, a więc prosto po przebudzeniu z drzemki w gospodzie.


>>Temple of Fiends<<

>Itemz:<
Cap, HEAL Potion, CABIN, Were Sword (MK), Rune Sword (MK), SOFT Potion (MK)


>Opis:<
Celem jest pokonanie upadłego rycerza Garlanda rezydującego w centralnej komnacie. Zanim jednak zabierzemy sie za skopanie mu tyłka, warto trochę przeszukać ruiny. Oprócz głównej komnaty znajdują się tu też cztery mniejsze porozmieszczane w czterech rogach świątyni. W każdej z tych komnat znajdują się jakieś skarby, które czekają, aby je capnąć. Problemem jest jedynie fakt, iż obie komnaty po prawej stronie (w prawym-górnym i prawym-dolnym rogu) są zamknięte, a otworzy je tylko [KEY], którego, jak na razie, nie posiadamy. Tak więc liczba komnat do przeszukania zmniejszyła nam się o połowę. W lewej-dolnej komnacie znajdziesz Cap, którą wyekwipuj komu chcesz. Natomiast komnata u góry zawiera przedmioty HEAL Potion oraz CABIN. Możemy tu napotkać potwory zwane Zombie, Ghoul oraz Bone, na które świetnym czarem jest HARM białego maga, tak więc jest to kolejny, po CURE, czar niezbędny dla tej profesji; poza tym znajduje się tu dużo innych mocnych potworów, więc uważaj na siebie. Po zagarnięciu wszystkich dostępnych przedmiotów możemy zabrać sie za Garlanda. Spotkamy go, jak już wcześniej wspomniałem, w największej, głównej komnacie, do której wejście znajduje się naprzeciw od bramy do całej świątyni. Po zagajeniu do niego, zapewni on, że z łatwością zrówna nas z glebą. Czas sprawdzić, czy jego groźby są coś warte...

=BOSS: GARLAND=
HP: 106 Gold: 250 Exp: 130
Jest to pierwszy boss i, jak można się było spodziewać, jest bardziej workiem treningowym niż realnym zagrożeniem. Wszyscy poza Black/Red Mage'm niech atakują, ta dwójka niech rzuca FIRE lub LIT. W ostateczności, jeśli GARLAND fartownie zaatakuje kilka razy tą samą postać, to można wykorzystać CURE White Mage'a lub wypić Heal Potion (jeśli Białego Maga nie posiadamy). Walka powinna skończyć się bardzo szybko.

Po rozwianiu wątpliwości, kto kogo sprowadzi do parteru, porozmawiaj jeszcze z królewną Sarą, która w tajemniczy sposób przetransportuje całą drużynę do zamku (ciekawe, dlaczego nie użyła tego, aby uratować siebie). Na miejscu król wyrazi swoją dozgonną wdzięczność i oznajmi, że rozkazał zbudować most umożliwiający nam dalszą drogę. Królewna zaś będzie chciała podarować nam "coś wspaniałego" za uratowanie jej skóry. Niestety nie będzie to złoto, biżuteria ani połowa królestwa, tylko stara, badziewna lutnia [LUTE]; ale lepszy rydz niż nic. Przed wyruszeniem w dalszą drogę zahacz jeszcze o miasto, a dowiesz się, że na północ od Conerii znajduje się jaskinia wiedźmy Matoyi, która posiada magiczny kryształ pozwalający jej widzieć różne rzeczy. Jeśli nasza drużyna posiada już max czarów i pożądany ekwipunek to nic nas już nie trzyma w Conerii. Czas skorzystać z nowego mostu i ruszyć na poszukiwanie nowej przygody...


2. A może przez morze?

Po przekroczeniu nowo powstałego mostu (i zakończeniu prologu) skieruj swe kroki na północ. Zaraz, gdy miniesz przystań, dotrzesz do źródła rzeczki. Obejdź ją z lewej strony i kieruj się wciąż na północ, a na półwyspie odnajdziesz jaskinię wiedźmy. Po drodze możesz napotkać OGRE - nie przestrasz się jego rozmiarów tylko lej ile się da, można na nich świetnie zarobić (za jednego jest 195 Gold), poza tym są jeszcze IGUANY; one są już mniej opłacalne, lecz wciąż jest to znacznie więcej, niż Wolf czy GrIMP. Po dotarciu pod posesję czarownicy, zawitaj w jej skromne progi.


>>Matoya's Cave<<

>Itemz:<
PURE Potion, 2x HEAL Potion, [HERB] (po oddaniu wiedźmie kryształu)


>Opis:<
Po wkroczeniu do środka, zagadaj do miotły, która zdradzi Ci dość tajemnicze zaklęcie "TCELES B HSUP". Trudne do nauczenia? Niezbyt, jeśli tylko przeczytasz je od tyłu :) Wejdź przez drzwi i nie zwracaj uwagi na czachopodobne ozdoby - możesz po nich chodzić. Znajdziesz tu więcej mioteł, trzy skrzynie (PURE Potion oraz dwa razy HEAL Potion) no i samą wiedźmę oczywiście. Nie jest ona w zbyt dobrym humorze, gdyż ktoś skradł jej kryształ, a bez niego nie jest w stanie nic zobaczyć. Zapowiada się kolejna intryga... ale to jeszcze nie teraz :)

Wyjdź z powrotem na świeże powietrze i wróć do miejsca, gdzie rozpoczyna swój bieg ta króciutka rzeczka. Obejdź ją od dołu, a trafisz na pustynię (bardzo niewielką). Możesz też wybrać drogę na południowy wschód od przystani, przez moczary. Tak czy inaczej skończysz w dość dużym lasku. Tu możesz natrafić na niezbyt fortunne rozstawienie przeciwników, czyli 4x MADPONY. Walka z nimi jest długa i ciężka a nagroda niestety nie rekompensuje trudów związanych z ta walką. Dlatego zalecam jak najszybsze przekroczenie lasu. Jak na złość, zaraz za nim pojawi się następny, na szczęście mniejszy. Na południe od tego lasu znajdziemy cel naszej wędrówki - miasto Pravoka.


>>Pravoka<<

>Itemz:<
brak


>Shopz:<
Item Shop:
HEAL Potion - 60 Gold
PURE Potion - 75 Gold
TENT - 75 Gold
CABIN - 250 Gold

Weapon Shop:
Iron Hammer - 10 Gold
Short Sword - 550 Gold
Hand Axe - 550 Gold
Scimitar - 200 Gold

Armor Shop:
Wooden Armor - 50 Gold
Chain Armor - 80 Gold
Iron Armor - 800 Gold
Wooden Shield - 15 Gold
Gloves - 60 Gold

White Magic:
LAMP - 400 Gold
MUTE - 400 gold
ALIT - 400 Gold
INVS - 400 Gold

Black Magic:
ICE - 400 Gold
DARK - 400 Gold
TMPR - 400 Gold
SLOW - 400 Gold


>Opis:<
Po rozmowie z kimkolwiek dowiesz się, że miasto napadła zgraja piratów. Pozostaje więc wybór - załatwić szajkę lub najpierw dozbroić się w sklepach. Szczerze mówiąc nie widzę powodu, aby kupować lepszy ekwipunek przed walką, gdyż z pewnością nie należy ona do wymagających. Aby uaktywnić walkę z piratami, pogadaj z korsarzem w czarnej czapie i opasce, w lewym-górnym rogu miasta.

=BOSS: PIRATE x9=
HP: 6 każdy Gold: 360 Exp: 360
Ciężko nazwać to walką z bossem, gdyż jej poziom jest naprawdę żałosny. Każdy z dziewięciu piratów posiada mniej HP niż Imp - najsłabszy przeciwnik w grze. Traktuję ich jako bossa, gdyż jest to jedyna walka z piratami, no i odblokowuje dalszą fabułę. Taktyka nie musi być wyszukana. Atakuj każdym jednego pirata. Jeśli masz drewnianą laskę Czarnym Magiem (o ile w ogóle posiadasz takiego w drużynie), to nawet on powinien zdjąć pirata na jeden strzał.

Po wygranej walce, przywódca szajki spotulnieje jak baranek, a mieszkańcy wyjdą z ukrycia. Dodatkowo kapitan użyczy nam swojego statku - jak to miło z jego strony. Zanim jednak na niego wsiądziemy, trzeba jeszcze nieco się przygotować na spotkanie z nowym lądem. Tak więc najpierw odwiedźmy sklep z orężem. Jak się okazuje, nie wszystko tu jest nowe i lepsze. Dla Fightera bierzemy Short Sword (Hand Axe jest minimalnie silniejszy ale za to rzadziej trafia), to samo dla Red Mage'a. Black Belt - tradycyjnie bez broni, dla Thiefa mamy Scimitar, dla White i Black Mage'a nie ma nic nowego. Sklep ze zbroją to miejsce, na które aż chce się zakląć. Dlaczego? Spójrzcie na cenę Iron Armor; a niestety, jeśli chcemy zachować stałą funkcję "żywej tarczy" naszego Fightera, to jest to zakup niezbędny (jeśli nie posiadasz Fightera w drużynie, to zazdroszczę oszczędności, ale współczuję dalszych trudów). Kolejnym zakupem dla Fightera jest Wooden Shield (cena ponad 50 (!) razy mniejsza od zbroi), no i na koniec Gloves, które może założyć każdy, lecz nie każdego stać na zakup ;] Jeśli, mimo wszystko, coś nam jeszcze pozostało, to czas odwiedzić gildię czarnych magów (z białej magii nie ma nic niezbędnego na teraz). Tam koniecznie trzeba nabyć czar ICE, który przyda nam się do expienia, które czeka nas za chwilę. Na koniec możesz jeszcze pogadać z okoliczną ludnością. Jedna z kobiet opowie nam o śpiączce elfickiego księcia i, że jedyne, co może go wyleczyć to [Matoya's HERB]. Jakiś koleś będzie nas ostrzegał przed groźnymi morskimi bestiami, a jedyny mag w mieście opowie, że jego rodzinne miasto, Melmond, ma kłopoty. Wszystko to niezbyt nas teraz dotyczy, gdyż nadszedł czas, aby trochę podexpić.

Najlepszym miejscem na podbijanie kolejnych leveli jest las na południowy zachód od zatoczki koło Pravoki; aby do niego wejść należy obejść zatokę dookoła. Można tam napotkać przeróżne stwory; ich plejada jest naprawdę ogromna, ale i Exp bywa kosmiczny jak na ten okres gry. Polecam nabić tu kilka poziomów i zarobić trochę kasy, szczególnie, że oprócz chęci kupienia wszystkich czarów w Pravoce, czeka nas niebawem podróż do kolejnego miasta, gdzie wszystko jest jeszcze droższe. Tym razem proces ten powinien postępować szybciej, niż przed spotkaniem z Garlandem.

Po osiągnięciu zadowalającego poziomu ładuj sie na statek i wyruszaj ku kolejnej przygodzie. Po wypłynięciu z zatoczki skieruj statek w lewo, twój cel znajduje się na południowy zachód od wewnętrznego pierścienia. Najlepiej zaraz, jak tylko dostaniesz się na otwarte morze, chwyć się południowego brzegu i płyń wytrwale na zachód. Pierwsza przystań, którą napotkasz, to będzie ta właściwa. Po desancie skieruj się do miasta pośrodku lasu.


3. Elfickie wyzwania, czyli handel wymienny

Miasto znajduje sie w centrum lasu. Zanim wejdziesz do zamku na samym środku, zwiedź okoliczne domy.


>>Elfland<<

>Itemz:<
brak


>Shopz:<
Item Shop:
HEAL Potion - 60 Gold
PURE Potion - 75 Gold
CABIN - 250 Gold
HOUSE - 3000 Gold
SOFT Potion - 800 Gold

Weapon Shop:
Iron Nunchaku - 200 Gold
Large Dagger - 175 Gold
Iron Staff - 200 Gold
Sabre - 450 Gold
Silver Sword - 4000 Gold

Armor Shop:
Iron Armor - 800 Gold
Copper Bracelet - 1000 Gold
Iron Shield - 100 Gold
Cap - 80 Gold
Wooden Helmet - 100 gold

White Magic 1:
CUR2 - 1500 Gold
HRM2 - 1500 Gold
AFIR - 1500 Gold
HEAL - 1500 Gold

Black Magic 1:
Fir2 - 1500 Gold
HOLD - 1500 Gold
LIT2 - 1500 Gold
LOK2 - 1500 Gold

White Magic 2:
PURE - 4000 Gold
FEAR - 4000 Gold
AICE - 4000 Gold
AMUT - 4000 Gold

Black Magic 2:
SLP2 - 4000 Gold
FAST - 4000 Gold
CONF - 4000 Gold
ICE2 - 4000 Gold


>Opis:<
Po rozmowach z miejscowymi dowiesz się między innymi, że książę rządzący tutejszymi włościami został uśpiony. Jeżeli nie zostanie przebudzony, to istnieje groźba, że wkrótce krainą tą władać będzie okrutny Astos. Ponadto dowiesz sie o strasznie wyglądających, opuszczonych ruinach na północny zachód stąd. Co do zakupów, to przede wszystkim, nawet nie zaglądaj do północno-zachodniej części miasta, to znaczy, jeśli nie chcesz dostać kompleksów. Są tam do kupienia czary poziomu czwartego, niedostępne dla nas jeszcze przez jakiś czas. Niestety ceny tych "dostępnych" z poziomu trzeciego też nie napawają optymizmem. Zacznijmy jednak od ekwipunku. Jeśli chodzi o broń, to tak nunchako, jak i laskę dla maga lepiej jest olać. Jak już wiemy, Black Belt lepiej radzi sobie bez broni, a mag w tym momencie powinien przestać atakować fizycznie, gdyż zupełnie się do tego nie nadaje. Będą musiały nam wystarczyć jego czary. Sensownym zakupem w Weapon Shopie jest Silver Sword dla Fightera, na który niestety będziemy musieli jeszcze poczekać. Dla Thiefa przydatny jest Sabre, choć nie spodziewaj się dużego skoku jakości w porównaniu ze Scimitarem. Przechodzimy do Armor Shopu, a tam widzimy Cap, który przyda się każdemu poza Fighterem (warto zaznaczyć, że jest to najmocniejsza czapa w grze dla wszystkich klas poza, właśnie, wojownikiem). Poza tym warto zamienić naszemu Fajterowi Wooden Shield na Iron Shield i sprawić mu Wooden Helmet. Copper Bracelet znajdziesz już niebawem w skrzyni, więc na razie daruj sobie jej kupno. Na resztę prawdopodobnie trzeba będzie zarobić expiąc.


>>Castle of Elf<<

>Itemz:<
[KEY] (po obudzeniu księcia), Silver Hammer (MK), 400 G (MK), 330 G (MK), Copper Gauntlet (MK)


>Opis:<
Zanim jednak przystąpisz do kolejnego nabijania leveli, możesz jeszcze zajrzeć do zamku i zobaczyć lokalną atrakcję, czyli śpiącego księcia. Jeden z elfów kręcących się w pobliżu poinformuje, że tylko zioło wiedźmy Matoyi może go obudzić. Jednak powrót do wiedźmy w tym momencie nie ma żadnego sensu, gdyż nie da nam ona zioła dopóki nie otrzyma swojego kryształu. Tak więc czeka nas podwójna robota.

Aby bez problemu poradzić sobie w Marsh Caves, która to jaskinia jest naszym następnym celem, musimy się dobrze przygotować. Przede wszystkim potrzebnych nam jest kilka czarów z poziomu trzeciego. Aby maksymalnie skrócić czas expienia, które mogłoby nas doprowadzić do różnych nieprzyjemnych stanów, podam najszybszy sposób zarobienia potrzebnej ilości złota (i przy okazji nabicia dość sporego poziomu doświadczenia). Nasze podboje zaczniemy w lesie, na południowy zachód od Elfland (na południe od pasma górskiego). Spotkamy tam takie bestie jak Ogre, GrOgre, czy Geist, dające dość znaczą ilość gotówki. Gdy uda nam się zarobić ok 4-5 tysięcy Gold, kupujemy FIR2 w gildii czarnych magów oraz HRM2 w gildii białych magów. Aby dotrzeć do kolejnego expowiska, siadamy na statek i płyniemy z powrotem do Pravoki. Tam kupujemy jak najwięcej TENTów i ruszamy na wschód, trzymając się jak najbliżej północnego brzegu, aby pod koniec skręcić na północ. Naszym miejscem żniw będą 4 ostatnie "kwadraty" półwyspu. Tam będziemy spotykać potężnych przeciwników, którzy jednak odpłacą nam ogromną ilością Exp i Gold. Gdy wystarczająco się już nachapiesz (i osiągniesz poziom w granicach 8-10), wracaj do Elfland i kup co trzeba. Dodatkowo przyda się ok 10-15 PURE Potków i 20-30 HEAL Potków.

Tak przygotowani możemy ruszać w dalszą drogę. Idź lasem na południowy zachód, następnie przez wąskie przejście między łańcuchami górskimi na północ. Idź wciąż w kierunku północno-zachodnim. Po pewnym czasie powinna się pojawić rzeka po naszej prawej stronie (wschodniej). Idąc cały czas jej brzegiem na północ dotrzemy do ruin zamku.

>>Northwest Castle<<

>Itemz:<
[CRYSTAL] (po pokonaniu Astosa), Falchon (MK), Power Staff (MK), Iron Gauntlet (MK)


>Opis:<
Znajdują się tu dwie komnaty. Mniejsza, na lewo, jest zamknięta przez [Mystic KEY], więc od razu możemy ją sobie darować. Ta większa, na środku, zamieszkała jest przez króla lub księcia, który twierdzi, że został wykiwany przez Astosa (znowu on!) i prosi nas o przyniesienie jego korony z Marsh Cave. Nie pozostaje nam nic innego, jak udać się tam i wypełnić zadanie. Jaskinia ta znajduje się centralnie na południe od zamku, w którym się znajdujemy. Idąc wzdłuż brzegu morza nie da się na nią nie trafić. Znajduje się ona, jak sama nazwa wskazuje, na bagnach, na najbardziej wysuniętym na południe cyplu. Na mapie widoczna jest jako niezbyt zachęcająca do eksploracji czarna dziura.


>>Marsh Cave<<

>Itemz:<
Large Dagger, 680 G, Short Sword, 620 G, Iron Armor, 295 G, HOUSE, Copper Bracelet, [CROWN], 385 G, Silver Bracelet (MK), Silver Dagger (MK), 1020 G (MK)


>Droga:<

B1(N)
=
F1=B1=B2


>Opis:<
Trzeba przyznać, że sama muzyka może przyprawić o zawrót głowy, niestety, nie tylko ona jest tu wkurzająca. Czeka nas dużo biegania, a poprzeplatane to będzie sporą ilością niełatwych walk. Dodatkowo, niektóre bestie tu występujące zdają się być odporne na broń, przez co szybko mogą wyczerpać się nam zasoby magiczne. Jeżeli mamy Black Belta i ma on w tym momencie poziom co najmniej 10 to sprawa będzie jednak o wiele łatwiejsza. I jeszcze ostatnia rada - leczcie się tylko Heal Potkami (dlatego pisałem wcześniej, żeby kupić ich jak najwięcej), gdyż HARM białego maga będzie tu bardzo często w użyciu.

Najpierw kierujemy swe kroki w górę i dłuuuugim, krętym korytarzem dochodzimy do schodów prowadzących w dół (zgubić się raczej nie sposób, nie ma tu żadnych odnóg). Na dole jest kilka komnat, które zawierają skrzynie ze skarbami. Najpierw przeszukaj tę w prawym-górnym rogu; w skrzyni czeka na nas Large Dagger (możesz wcisnąć Black Mage'owi - będzie nieco silniejszy). W komnacie na lewo znajdziesz 680 G. Kasa niemała, więc lepiej nie omijać tej skrzyni. Uważaj jednak na Scorpiony, gdyż są to wredne i potężne bestie, a do tego zatruwają. Jeśli napotkasz ich więcej niż 2, to radzę wiać jak najszybciej. W ostatniej komnacie (dół) znajdziesz dwie skrzynie. Jedna zawiera Short Sword, druga - 620 G. Po zgarnięciu wszystkiego wracamy się całą drogę aż do wejścia do jaskini. Idąc wąskim przejściem w dół, natrafisz na kolejne rozwidlenie. Wybierz drogę prowadzącą w dół (ta w prawo to ślepy zaułek). Na końcu korytarza jest komnata, a w niej zejście na niższe piętro. Po użyciu drabiny wyjdź z komnaty najbliższym wyjściem. Na tym piętrze nie ma nic do zdobycia, więc nie marnuj czasu na szperanie po pustych komnatach tylko skieruj się od razu do wyjścia. Najpierw prosto w dół, aż do ściany, potem do komnaty najbardziej na prawo. Wejdź do niej lewym wejściem, a wyjdź drugim i już masz przed sobą schody na niższy poziom.

W komnacie, tuż przy schodach znajdziesz Iron Armor; kolejna komnata na lewo jest pusta, następna również, a w ostatniej znajdziesz 295 G. Kolejny szereg to (od prawej bo bliżej): pusta, pusta, HOUSE (druga skrzynia pusta) oraz w ostatniej komnacie Copper Bracelet (nałóż któremuś z magów). I kolejny szereg (znowu od lewej): pusta, UWAGA! w drugiej znajduje się nasz cel, czyli [CROWN], ale strzeże ją kolejny szef, a raczej kilku szefów...

=SEMI-BOSS: WIZARD x?=
HP: 84 każdy Gold: 300 x? Exp: 79 x?
Ilość tych skurczybyków jest losowa, co jest dość zaskakującym faktem, skoro traktujemy ich jako bossów. W każdym razie są oni dość mocni. Mimo faktu bycia magami, ich ataki fizyczne są potężne. Jest jednak na nich sposób. Po pierwsze są oni wrażliwi na ataki typu Lit, więc LIT2 jest dobrym pomysłem. Jeśli magia wyczerpała Ci się po drodze to po prostu atakuj najpotężniejszymi zaklęciami, jakie masz. Zaś, co do "fizycznej" podpory drużyny, to niech skupią się oni na jednym z nich, dopóki ten nie będzie martwy, a dopiero potem biorą się za następnego. Z tą taktyką można zakończyć walkę nawet po pierwszej kolejce.

Po zakończeniu sprawy możemy zabierać koronę (nie zapomnij zrobić tego OD RAZU po załatwieniu Wizardów, bo jak tu wrócisz, to walka rozpocznie się od nowa) i zabierać się z jaskini. Jednak trochę szkoda zostawiać te skarby, nieprawdaż? ;) Tak więc, jeśli mamy jeszcze dość siły aby przetrzymać kilka kolejnych walk, możemy zabrać się za dalsze przeszukiwanie komnat. Kontynuując, kolejna komnata na lewo od tej z magami zawiera skrzynię z 385 G w środku. Ostatnia w szeregu komnata chroni pustą skrzynię. Jeśli wciąż nie masz dość męczenia się w tej jaskini to muszę Cię zmartwić - wszystkie komnaty w następnym (i ostatnim) szeregu są zamknięte i otworzyć je może tylko [Mystic KEY]. Na koniec podam jeszcze, dla pełnego zobrazowania, prosty schemat tego diabelnego piętra (literki oznaczają kolejne komnaty):

Legenda:
S - skarb
P - pusta
C - [CROWN]
M - potrzebny [Mystic KEY]

SPPS
SSPP
PCSP
MMMM


Teraz możemy już z czystym sumieniem wynosić się z tego koszmarnego miejsca. W tym momencie wypadałoby złożyć wizytę królowi z ruin i oddać mu koronę, jednak najpierw proponuję odnowić swoje siły. Są na to dwie metody:
1. Użyć HOUSE, który zdobyliśmy w Marsh Caves, tuż przed zamkiem i zapisać grę.
2. Wrócić do Elfland i skorzystać z Inn.
Ja wybrałem tą tańszą metodę, po prostu szkoda mi było 3000 Gold... Tak, czy inaczej droga prowadzi nas z powrotem do ruin północno-zachodniego zamku.


>>Northwest Castle ponownie<<

>Opis:<
Gdy dotrzemy ponownie do królewskiej komnaty, okaże się, że naszym zleceniodawcą i domniemanym sprzymierzeńcem jest nie kto inny, tylko sprawca całego zamieszania - mroczny elf Astos we własnej osobie! Co więcej, okaże się, że poza uśpieniem księcia elfów jest on również winny kradzieży kryształu Matoyi. Takie zachowanie nie może mu pójść płazem. Trzeba mu za to porządnie skopać dupsko.

=BOSS: ASTOS=
HP: 168 Gold: 2000 Exp: 2250
Można by rzec, że jest to pierwszy boss z prawdziwego zdarzenia. Jest on pierwszym przeciwnikiem napotkanym na naszej drodze, który nie zawaha się użyć magii. Szczególnie wredny jest jego atak RUB - zabija jednego z naszych przyjaciół na miejscu. Poza tym ma też SLOW (zmniejsza ilość ciosów zadanych na rundę), FAST (zwiększa ilość ciosów na rundę sobie) oraz FIR2 (odpowiednik naszego - atak ogniowy na wszystkich). Wszystkie te umiejętności mogą nam się nieźle dać we znaki, dlatego trzeba go załatwić możliwie jak najszybciej. Tutaj przyda się kooperacja Black/Red Mage - fizyczna część drużyny. Najpierw rzucamy FAST na najsilniejszych fizycznie, potem możemy go atakować magią. Jeśli mamy Białego Maga to w pierwszej rundzie warto też rzucić AFIR, później już tylko leczyć. Niestety skurczybyk najczęściej używa RUB już w pierwszej rundzie, więc prawdopodobnie będziemy musieli pogodzić się z faktem, że co najmniej jedna osoba nie dostanie Exp za walkę...chyba, że nim nie trafi (tak, to jest możliwe).

Po wygranej walce otrzymasz [CRYSTAL], który należy niezwłocznie (lub z kilkoma zwłokami potworów po drodze) odnieść naszej znajomej wiedźmie - Matoyi. Po drodze zahacz jeszcze o Elfland i ożyw martwego towarzysza w klinice. Aby dostać się do jaskini Matoyi nie płyń w stronę Pravoki. Krótsza droga prowadzi od Conerii, przy której również znajduje się przystań. Aby tam dotrzeć, po odbiciu od okolic Elflandu, skieruj statek na północ, aż zobaczysz wystający półwysep. Popłyń troszkę na wschód, a ujrzysz przystań. Stamtąd wyrusz znaną Ci już drogą do jaskini czarownicy. Oddaj jej [CRYSTAL] a w zamian otrzymasz [HERB]. Wracaj z ziółkiem do zamku księcia elfów. Porozmawiaj z elfem po prawej od jego tronu, a obudzisz księcia. Ten w ramach wdzięczności podaruje Ci [KEY]. Przesyłka dostarczona, transakcja zakończona, misja spełniona.

Teraz czeka nas mała retrospekcja, czyli otwieranie zamków do tej pory dla nas niedostępnych, w miejscach, które już zwiedziliśmy. Kolejność jest dowolna; ja podaję swoją:

1. Najlepiej jest zacząć od zamku, w którym dostaliśmy klucz. W komnacie, w prawym-górnym rogu zamku (musisz obejść mury z prawej strony aby tam dotrzeć) znajdziesz Silver Hammer (White Mage zrobi z niego użytek), 400G, 330G oraz Copper Gauntlet (tylko dla Fightera).

2. Sporo do zdobycia jest w Marsh Cave; wybrałem ją jako drugie miejsce, aby mieć to jak najszybciej z głowy :P [MYSTC KEY] pozwoli nam otworzyć cztery zamknięte komnaty w najgłębszej części jaskini (tam gdzie zdobyliśmy [CROWN]) UWAGA! w tych komnatach skrzyń strzegą WIZARDzi (ci sami, których wcześniej oznaczyłem jako sub-bossów) lub Cobry - obie bestie są dosyć silne, a to, z kim będziesz walczyć zależy od tego, z której strony podejdziesz do skrzyni). Pierwsza komnata od lewej to Silver Bracelet. Druga zawiera Silver Dagger, w trzeciej znajdziesz tylko wściekłych WIZARDów i COBRy, a za dojście do ostatniej otrzymasz nagrodę pieniężną w wysokości 1020 G.

3. Skoro już jesteśmy przy Marsh Caves to warto też odwiedzić zamek Astosa i zobaczyć, co też w sobie kryje tajemnicza, mała komnatka na prawo od głównej (dojdziesz do niej obchodząc zamek naokoło, zaczynając od dowolnej strony). A kryje ona w sobie Falchon (dobry dla Thiefa), Power Staff (Black Mage będzie zainteresowany) oraz Iron Gauntlet. Jeśli chcesz uniknąć walk ze strażnikami skrzyń, otwieraj je od boku (BTW na tych strażnikach można zarobić całkiem niezłą sumkę; przyznam, że trochę na nich poexpiłem zanim ruszyłem w dalszą drogę).

4. Kolejnym przystankiem jest Temple of Fiends, czyli ruiny, w których okrutny Garland więził królewnę. Jeśli pamiętacie, dwie komnaty po prawej były wcześniej zamknięte; czas więc sprawdzić, co jest w ich środku. W górnej komnacie odnajdziesz Were Sword (dobry nabytek dla Red Mage'a, do tego ma zwiększony dmg na wilki i wilkopodobne stwory, tzn miałby, gdyby nie błąd programistów :-/) oraz SOFT Potion, natomiast w dolnej zdobędziesz Rune Sword, który różni się od Were Sword'a tym, że może nosić go również Thief i dodatkowym efektem, którym jest zwiększony dmg na przeciwników "magicznych" (np WIZARD).

5. Ostatnim miejscem, w którym znajdziemy komnaty zamknięte przez [KEY] jest Coneria Castle. Komnaty te znajdują się w prawym-górnym rogu dolnego poziomu. W każdej z nich znajdują sie trzy skrzynie. W komnacie po prawej znajdziemy Iron Staff, Sabre i Silver Dagger. Lewa komnata kryje w sobie Iron Armor, Iron Shield oraz [TNT].

Nieprzypadkowo wybrałem Conerię jako ostatni punkt poszukiwań. Po pierwsze, jest to miejsce najbliższe kolejnemu celowi naszej wyprawy, a po drugie, przygotowanie do niej wychodzi najtaniej właśnie w tym mieście. Po sprzedaniu wszystkiego, co niepotrzebne (po pozbyciu się towaru miałem w swojej kieszeni ponad 25000G!) i zakupieniu kolejnej porcji Potów oraz wyspaniu sie w Inn, czas wyruszać w dalszą drogę. Pamiętacie gadkę maga z Pravoki, że jego miasto, Melmond, ma kłopoty? Czas to sprawdzić.


4. Ratowanie ziemi

Wbrew pozorom nie będziemy (jeszcze) ratować całej planety, a jedynie ziemię, jako szeroko pojętą pedosferę :p Płyń wzdłuż lewego wybrzeża na zachód od Conerii. Droga wiedzie na północny zachód. Przystań znajduje się w miejscu, gdzie możemy ujrzeć "naturalny pomost" między dwoma lądami (po drugiej stronie gór od kryjówki Garlanda). Wysiadłszy tam, idziemy lądem wzdłuż wschodniego brzegu, aż zobaczymy jaskinię nieco na zachód (w zasadzie to jest to juz część półwyspu). Ta jaskinia jest naszym celem.


>>Dwarf Cave<<

>Itemz:<
575 G, 450 G, CABIN, Iron Helmet, Dragon Sword, Silver Dagger, Wooden Helmet, Silver Armor, 575 G, HOUSE


>Opis:<
Miejsce to okaże sie podziemnym miastem krasnoludów. Możesz tu dowiedzieć się kilku ciekawych rzeczy. Na przykład tego, że krasnoludy widzą w ciemnościach lub, że dzięki kryształowi Matoyi nawet ślepiec zobaczy to, co chce. Kowal zaoferuje wykucie wspaniałej broni, ale najpierw musisz mu przynieść [ADAMANT]. Niestety nie to będzie teraz twoim zadaniem. W skrzyniach, w budynku obok wejścia znajdziesz 575 G oraz 450 G. Kilku krasnoludów zapytanych o hałas panujący w jaskini odpowie, że jakiś Nerrick buduje kanał. Nerricka znajdziesz w dolnej części jaskini, obok olbrzymiego budynku. Gdy z nim pogadasz, weźmie od Ciebie [TNT] (do znalezienia w Coneria Castle) i się zmyje. Opróżnij pięć skrzyń w wielkiej hali (jest co brać!). Dragon Sword jest świetnym nabytkiem dla Thiefa/Red Mage'a, Czerwony Mag skorzysta też z Silver armor, natomiast Iron Helmet wzmocni jeszcze bardziej naszego Fightera.

Wyjdź teraz spowrotem na zewnątrz, a zobaczysz, o co chodziło z tym całym kanałem. Okaże się, że w końcu możesz wypłynąć na otwarte wody, dzięki kanałowi WODNEMU, który utworzył dla nas stary Nerrick. Kanał ten znajduje się pomiędzy zamkiem Astosa, a jaskinią krasnoludów. Przepłyń przez niego i miń małą, podłużną wyspę. Tuż za nią ujrzysz kolejną mieścinę oraz przystań nieopodal. Przycumuj i ruszaj w miasto.


>>Melmond<<

>Itemz:<
brak


>Shopz:<
Weapon Shop:
Iron Staff - 200 Gold
Sabre - 450 Gold
Long Dagger - 1500 gold
Falchon 450 Gold

Armor Shop:
Steel Armor - 45000 Gold
Silver Bracelet - 5000 Gold
Iron Helmet - 450 Gold
Copper Gauntlet - 200 Gold
Iron Gauntlet - 750 Gold

White Magic:
CUR3 - 8000 Gold
LIFE - 8000 Gold
HRM3 - 8000 Gold
HEL2 - 8000 Gold

Black Magic:
FIR3 - 8000 Gold
BANE - 8000 Gold
WARP - 8000 Gold
SLO2 - 8000 Gold


>Opis:<
Od okolicznych mieszkańców dowiesz się między innymi, że za jakąś jaskinią mieszka Sarda - mędrzec, natomiast tytan mieszkający w pobliskim tunelu żywi się kamieniami (szczególnie zasmakował w rubinach). Dowiesz się także kilku ciekawych faktów z historii, na przykład tego, że kiedyś na północy istniało wspaniale rozwijające się społeczeństwo, po którym zostały tylko ruiny oraz tego, jak to kiedyś kiedyś ludzie używali dziwnych kamieni, które sprawiały, że statki unosiły się w powietrzu. Od jednego z mieszkańców dowiesz się na czym będzie polegało twoje kolejne zadanie. Otóż w Earth Cave zamieszkał wampir, który wysysa energię ziemi. Cierpią na tym farmerzy (czyli prawie wszyscy mieszkańcy Melmond), a któż ich uratuje jak nie Wojownicy Światła?

Tak więc trzeba się zabrać za ratowanie biednych chłopów. Tym razem przygotowania powinniśmy zacząć wyjątkowo od magii. Ceny czarów nie są niskie (8000 G), ale do tego czasu każdy powinien być przyzwyczajony do takich skoków cenowych. A kasy też nie powinno nam teraz brakować (sprzedaż wszystkich szpargałów ze skrzyń otwartych mistycznym kluczem). Przede wszystkim potrzebny nam będzie FIR3 oraz LIFE (w mieście nie ma kliniki ani Item Shopu), przyda się również HEL2 oraz BANE (choć szansa, że to ostatnie trafi jest dość marna). WARP jest strasznie przydatnym czarem, ale niestety używać go będziemy mogli dopiero mając w drużynie Black Wizarda. Resztę można zostawić na później. Przechodząc zaś do Weapon Shopu możemy z ulgą stwierdzić, że absolutnie nic nam nie potrzeba (wszystko już było w otwartych przez nas skrzyniach), natomiast dość ciekawy efekt wywiera na graczach wizyta w Armor Shopie. Tu, jak się okazuje również mamy już wszystko oprócz... Steel Armor, która kosztuje...45000G! Nie, nie dopisałem tu zera przez pomyłkę, ta zbroja naprawdę ma taką cenę, a powodem jest fakt, iż jest to jedna z najlepszych zbroi w grze. Jeśli po zakupieniu potrzebnych czarów masz jeszcze 45k Gold na zbyciu to gratuluję i mimo wszystko odradzam kupna tej zbroi, gdyż w niedługim czasie znajdziesz lepsze. Jeśli zaś nie (w 99% przypadków), to czas ruszać w dalszą drogę.

Kieruj się na zachód, a następnie południowy zachód. Gdy dojdziesz do rozwidlenia, idź drogą prosto na południe (węższą). Znajdziesz się na sporym półwyspie; kieruj się na południe, a następnie wąskim przejściem na wschód, w stronę wejścia do jaskini.


>>Earth Cave<<

>Itemz:<
1975 G, 795 G, PURE Potion, HEAL Potion, 880 G, 330 G, CABIN,
Coral sword, 575 G, Wooden Shield, 5000 G, TENT, HEAL Potion, 3400 G, 1020G,
[RUBY]


>Droga:<

F1=B1=B2=B3=B4


>Opis:<
Znajdziesz się w miejscu, z którego prowadzi kilka odnóg. Od razu wyjaśnię, że istnieje tutaj możliwość napotkania dość trudnego potwora o nazwie EARTH. Spotkać go można w każdej z wielu tutejszych komnat, a jest dość silny, by mieć na niego baczenie. Koleś ma potężne ataki fizyczne i jest, niestety, dość wytrzymały. Trzeba go atakować wszystkim, co mamy pod ręką, aby nie zdołał zabrać nam zbyt wiele. Z czarów najlepiej używać FIRE.

Najpierw idź w tę górną odnogę. Na końcu korytarza trafisz na komnatę, a w niej skrzynię, w której znajdziesz 1975 G. Droga w lewo zawraca z powrotem do wejścia, lecz na jej środku (tam, gdzie mamy zakręt) pojawia się mały "event", który określiłbym nazwą "Ścieżka gigantów". Polega to na tym, że przez pewien odcinek, co krok wznawiać się będzie walka z GIANTami (tymi samymi, co pojawiali się na półwyspie, gdy zbieraliśmy kasę na czary w Elfland). Jest to świetne miejsce na zarobek i nabicie wysokiego poziomu. Wróciwszy do początku jaskini, wybierz teraz drogę na prawo od schodów, ale tą prowadząca w dół. Nieco niżej zauważysz, że dzieli się ona na jeszcze inne trzy drogi. Najpierw idź tą w prawo (komnata, a w niej 795 G oraz PURE Potion), następnie obierz lewą ścieżkę (środkowa to ślepy zaułek), tam znajdziesz HEAL potion i 880 G. Gdy wrócisz z powrotem do wejścia, kolejną ścieżką, którą należałoby wybrać (i w zasadzie ostatnią, gdyż poza nią jest tylko ślepy zaułek) jest ta w prawo. Na jej końcu znajdziesz schody, które prowadzą do poziomu niżej.

Miejsce to przypomina labirynt, ale na szczęście jest to tylko pierwsze wrażenie. Najpierw zejdź do "pokoju" niżej, następnie do tego na prawo od tego ze schodami, dalej w dół i jeszcze raz w dół do podłużnego pokoju. Stąd idź cały czas na prawo aż dojdziesz do komnaty. W środku znajdziesz 330 G, CABIN oraz Coral Sword. Idź teraz w dół, na pierwszym rozwidleniu skręć w lewo i znowu w dół, aż do końca - tam znajdziesz wejście do kolejnej komnaty (575 G, Wooden shield oraz...5000 G!). Wróć się teraz na górę i przy rozwidleniu idź prawą ścieżką (równoległą do tej poprzedniej). Po drodze, w wąskim korytarzu, mogą trochę przeszkadzać nietoperze, ale trzeba je po prostu popchnąć na siłę, a w końcu zrobią przejście. Na końcu będą kolejne schody na jeszcze niższy poziom.

Idąc korytarzem, na prawo znajdziesz komnatę, a w środku TENT. Dalej prowadzi długi korytarz w górę. Na rozwidleniu idź w prawo a następnie w dół. Z komnaty zabierz HEAL Potion. Wróć się teraz do rozwidlenia i zgarnij 3400 G z komnaty nieopodal (góra). Idź dalej w lewo. Kolejna komnata po drodze jest pusta, więc nie ma nawet co do niej zaglądać. Dalsza droga prowadzi w dół, aż do następnej komnatki, w której znajdziesz 1020 G (niestety walki z Earth nie da się uniknąć). Kieruj się jedyną słuszną drogą, aż do ostatniej, największej komnaty. W środku drogę zagrodzi Ci koleś, który okaże się być... tym wampirem, który bruździł farmerom i zatruwał ziemię. Czas zakończyć jego niecne występki.

=BOSS: VAMPIRE=
HP: 156 Gold: 2000 Exp: 1200
Oto stoi przed wami postrach Melmondu. Czy rzeczywiście jest taki straszny i okrutny? Z pewnością nie da się o nim powiedzieć, że jest wytrzymały. Jego nikłe HP stawia go na pozycji przegranego po 1-3 rundach. Ponieważ należy on do klasy Undead, świetnie będą działały na niego czary z rodziny HARM oraz FIRE. Fizyczni powinni, jak zwykle, atakować używając siły własnych mięśni. Szczerze mówiąc to blada twarz może leżeć nawet po jednym udanym ataku.

Po załatwieniu bydlaka zgarnij [RUBY] ze skrzyni w tej samej komnacie. Dalsze przejście jest zablokowane przez dziwną kamienną płytę, z której bohaterowie wyczuwają "coś złego". Hmm...wygląda na to, że to nie wampir był tu źródłem zła oraz przyczyną kataklizmów... Tak czy inaczej, czas wrócić do Melmond i odrestaurować swoje nadwątlone siły. Ze zdobytym rubinem lecimy tą samą drogą, jak do Jaskini Ziemi, ale tym razem na rozwidleniu omijamy drogę na półwysep, a idziemy bardziej na zachód (wąskie przejście między górami). Wejście do jaskini jest bardzo blisko rozwidlenia.


>>Titan's Tunnel<<

>Itemz:<
Great Axe, 620 G, 450 G, Silver Helmet


>Opis:<
Idź w górę, a następnie w lewo. Po krótkiej chwili spotkasz na swej drodze tytana blokującego przejście. Daj mu [RUBY], a ten usunie się z drogi. Na rozwidleniu idź najpierw w dół. W komnacie na końcu korytarza znajdziesz Great Axe, 620 G, 450 G oraz Silver Helmet. Silver Helmet nałóż Fighterowi, a Great Axe najlepiej przeznacz na sprzedaż. Teraz idź w górę, do schodów, które są wyjściem z drugiej strony łańcucha górskiego. "Tunel Tytana" raczej nie należał do najdłuższych... Obejdź góry od lewej, a następny łańcuch od prawej i cały czas maksymalnie w dół. Kolejnej jaskini nie sposób nie zauważyć.


>>Sarda's Cave<<

>Itemz:<
[ROD]


>Opis:<
Nareszcie jakaś jaskinia bez losowych walk. Droga jest dosyć prosta - najpierw w górę, potem w lewo (w pierwszej komnacie nic nie ma). W samym rogu pokoju siedzi sobie mędrzec Sarda, który podaruje Ci [ROD]. Przedmiot ten służy do otwarcia klapy w Earth Cave (tej za komnatą wampira). Stary jest też pewien, że w głębi odnajdziesz przyczynę zarazy, która trawi pobliskie ziemie. Doradzam teraz powrót do Conerii w celu zakupieniu sporej ilości napojów. Przyda się też kilka CABIN (Pravoka lub Elfland) oraz TENTÓW. W Melmond zapisz grę i wracaj do Earth Cave.


>>Earth Cave ponownie<<

>Itemz:<
3400 G, Wooden Staff, 1455 G, 1520 G, 5450 G, CABIN, Silver Shield, 1250 G


>Opis:<
Dojdź do miejsca, gdzie dalsze przejście blokowała kamienna płyta. Stojąc obok niej wejdź do ekranu menu i użyj [ROD], a odblokujesz dalszą drogę. Zejdź po schodach na niższy poziom. Tu już da się zauważyć, że natężenie "zła" jest jakby gęstsze. Ciemniejsze kolory nie wróżą nic dobrego. Idź w lewo, następnie w górę, aż do końca. Dalej zejdź do niższego segmentu ale tego z lewej strony i znowu w górę. Opróżnij wszystkie skrzynie w komnacie (uwaga na SPHINXy - są dość mocne) i wróć do pierwszego rozwidlenia. Stamtąd ruszaj w lewo, a następnie w dół. Znajdziesz się w segmencie, od którego odchodzą cztery drogi. Ta w prawym-dolnym rogu to ślepy zaułek, natomiast my ruszamy tą w lewym-dolnym rogu. Idź maksymalnie w lewy-dolny róg całego piętra, aż trafisz na granicę. Wtedy ruszaj w górę i znowu w lewo aż do oporu. Teraz ruszaj maksymalnie w dół, a po prawej stronie powinna się pojawić komnata. Zabierz z niej, co tylko się da (Silver Shield załóż Fighterowi) i ruszaj w górę. Pnąc się coraz wyżej, staraj się trzymać jak najbliżej lewej ściany, a dotrzesz do schodów. Zejdź nimi jeszcze głębiej.

Mam dwie dobre wiadomości dotyczące tego poziomu: 1. jest to już ostatni poziom jaskini; 2: nie ma tu żadnych skrzyń, więc nie musimy zbaczać ze ścieżki, aby zdobywać cokolwiek. Są też złe wiadomości. Mianowicie, przeciwnicy tutaj mogą narobić nam kłopotów, a na końcu czeka na nas boss. Aby jak najszybciej do niego dotrzeć, unikając niepotrzebnych walk, kieruj się w dół, potem w prawo i przy pierwszej okazji w górę. Pnij się cały czas w górę, aż natrafisz na ścianę; skręć w lewo (w tym momencie powinny być już widoczne ściany komnaty - naszego celu). Zejdź na dół i znowu w lewo, a dotrzesz do bramy. Wewnątrz komnaty natrafisz na czerwoną kulę. W niej znajduje się...

=BOSS: LICH, Fiend of Earth=
HP: 400 Gold: 3000 Exp: 2200
Oto stoi przed wami pierwszy z czterech potężnych wrogów. Ten gad ma jakieś wąty do ziemi, a każdy następny będzie odpowiedzialny za inny żywioł. W jego atakach najgorsze jest to, że potrafią one stunować (postać będzie jakiś czas bezużyteczna) i do tego mają dość pokaźną siłę (jeśli rzuci na siebie FAST to może być kiepsko). Poza tym używa on ICE2 (oczywiście na całą drużynę), który może nam naprawdę nieźle uszczuplić HP. Ma też SLP2, który jednak tak śmiercionośny już nie jest. Pomaga tu fakt, że LICH traktowany jest jako Undead, co sprawia, że czary z grupy HARM będą jak najbardziej w użyciu, a do tego nieźle też da mu się we znaki ogień. W zasadzie główną bronią przeciwko niemu powinien być FIR3, który rozniesie go w dość krótkim czasie. Jeśli nie posiadamy do niego dostępu, to proces będzie nieco dłuższy przy użyciu słabszych czarów z tej grupy. Wtedy też warto użyć AICE na początku walki. Wszyscy "fizyczni", tradycyjnie, niech wykorzystują swoje predyspozycje.

Po skończonej walce podejdź do ołtarza, do którego dostępu broniła kula z leszym. Po dotknięciu go, uruchomisz portal (zatrzęsie się ziemia). Wchodząc teraz do ekranu menu możesz zauważyć, że jedna z czterech kul w lewym-górnym rogu "świeci" na niebiesko - jest to jeden z kryształów, których moc mamy odnowić (co przypomina nam kilka osób w różnych miastach i przepowiednia Lukahn'a). Gdy zrobisz krok do przodu, to ołtarz przeniesie całą drużynę pod wejście do jaskini. Twórcy byli na tyle mili, że nie kazali nam wracać przez całą drogę z powrotem :) Zostaje nam teraz wrócić do Melmond, sprzedać niepotrzebny balast, posłuchać pochwał i spocząć na laurach...niestety nie :P Czas wyruszyć w kolejną wyprawę.


5. Czas prób i chrzest ognia

Naszym kolejnym celem jest Crescent Lake, miejsce, do którego prawdopodobnie wybył twórca przepowiedni - Lukahn. Moim zdaniem, najkrótsza droga prowadzi tak: płyń na południe od Melmond, wzdłuż dużego półwyspu z Earth Cave. Gdy dotrzesz do południowego krańca półwyspu, skręć w lewo i płyń w tę stronę, aż trafisz na ląd. Gdy teraz spojrzysz na mapę, zobaczysz, że znajdujesz się na jej wschodnim krańcu. Ziemia jednak jest okrągła! Od razu na przód powinien wysunąć się wąski cypel z przystanią. Przycumuj i ruszaj na południowy zachód. Znajdziesz się w lesie, a na północy ujrzysz wody jeziora, na którego środku znajduje się miasto. Obejdź jezioro dookoła (od dołu) i wejdź do miasta przez naturalny pomost od zachodu.


>>Crescent Lake<<

>Itemz:<
[CANOE]

>Shopz: HEAL Potion - 60 Gold
PURE Potion - 75 Gold
CABIN - 250 Gold
HOUSE - 3000 Gold

Weapon Shop:
Silver Dagger - 800 Gold
Silver Sword - 4000 Gold
Silver Hammer - 2500 Gold
Silver Axe - 4500 Gold

Armor Shop:
Silver Armor - 7500 Gold
Silver shield - 2500 Gold
Buckler - 2500 Gold
Silver Helmet - 2500 Gold
Silver Gauntlet - 2500 Gold

White Magic:
SOFT - 20000 Gold
EXIT - 20000 gold
FOG2 - 20000 Gold
INV2 - 20000 Gold

Black Magic:
LIT3 - 20000 Gold
RUB - 20000 Gold
QAKE - 20000 Gold
STUN - 20000 Gold


>Opis:<
Miasto składa się z dwóch części. Po lewej jest zwykła część mieszkalno-handlowa, po prawej natomiast - las mędrców. Zacznij zwiedzanie od lewej części. Po ulicach nie kręci się zbyt wiele osób (dokładnie to dwie). Kobieta będzie nas zagrzewać do boju, a facet przy grobach bezczelnie sobie kima (później będzie mówił, jak dojść do Ice Cave). Jeśli chodzi o zakupy, to sklep z bronią daruj sobie od razu - nie mają nic ciekawego (chyba, że wolisz siłę zwiększoną o 2 za cenę Hit % zmniejszonego o 5 i 4500 G razem, to możesz zamienić sobie Silver Sword na Silver Axe). W Armor shopie znajdziesz Silver Armor (Fighter i Red Mage zrobią z niej użytek), Buckler (tę tarczę może założyć Thief i Red Mage) oraz Silver Gauntlet (Fighter). Reszta była do znalezienia w skrzyniach w poprzednim epizodzie. Następnie bierzemy sie za magię. Zaczynamy od LIT3 dla Black Mage'a, nie muszę chyba wyjaśniać dlaczego. Dalej idzie INV2 White Mage'a i jeśli coś jeszcze zostało, to polecam RUB. Reszta - patrz: dział Magia.

Po dokonaniu wszystkich zakupów, kierujemy się w stronę magicznych gildii, jednak nie wchodzimy do żadnej, a wybieramy ścieżkę między nimi. Dalsza droga na prawo, następnie w dół, znów na prawo i ostatecznie w górę doprowadzi nas do kręgu mędrców. Każdy z nich ma coś do powiedzenia na temat czterech kryształów i czterech Wrogów (wielką literą, gdyż chodzi o tych głównych mącicieli - jednym z nich był Lich). Od jednego z nich dostaniesz [CANOE], dzięki któremu będziesz w stanie przepływać rzeki i strumyki i dzięki temu dostawać się w niedostępne dotąd miejsca. Ogólnie, wszyscy poradzą, aby dobrać się do skóry Wrogowi Ognia w Gurgu Volcano (mała ciekawostka - miejsce o takiej nazwie odnajdziemy też w Final Fantasy Tactics). Tak naprawdę jednak, możemy się teraz wybrać w jedno z trzech miejsc, a kolejność ich odwiedzania zależy od gracza. Ja podam kolejność preferowaną przez siebie:

1. Castle of Ordeals na północy. znajdziesz tu kilka bardzo przydatnych gadżetów, które użyte w walce wspomogą naszą drużynę i mogą się nieraz okazać ostatnią deską ratunku.

2. Ice Cave - dzięki pewnej rzeczy zdobytej tutaj łatwiej nam będzie dostać się do wulkanu.

3. Gurgu Volcano.

Jak już napisałem wyżej, wybór jest dowolny, więc nikt nie musi się sugerować kolejnością podaną w tym FAQ. Jest ona moją subiektywną decyzją.

Tak więc, naszym pierwszym celem będzie Castle of Ordeals. Zanim jednak wyruszymy w drogę, przydałoby się kupić kilka HOUSE'ów, będą wręcz niezbędne. Zdecydowanie przydatne będą też SOFT Potiony, lecz po nie musisz wracać się aż do Elfland - daleka droga; wybór jest prosty: albo po nie wrócisz, nadkładając drogi, albo mocno ryzykujesz. Tak przygotowani wychodzimy za miasto i wracamy do statku (możemy skrócić sobie drogę, używając naszego nowego nabytku - [CANOE]). Statkiem płyniemy na północ, aż do półwyspu, na którym spotykaliśmy GIANTów, FrWOLFów i ZomBULLi, zarabiając na rzeczy w Elfland. Po okrążeniu tego półwyspu mozesz jeszcze przycumować w zatoce na południe (przystań była po drodze, wzdłuż której chodziliśmy expić na półwysep. Jest to ostatnia przystań, którą mijamy po drodze do cytadeli, więc jest to też ostatnia szansa, aby uzupełnić zapasy w Pravoce. Przygotowani, płyniemy dalej na zachód w stronę Temple of Fiends. Gdy znajdziemy się centralnie na północ od ruin, płyniemy w stronę północną, aż natrafimy na ląd (odległość jest dość spora). Płyń dalej na północ wzdłuż zachodniego wybrzeża, po prawej stronie ujrzysz zamek wśród bagien. Płynąc dalej na północ, a następnie na wschód dotrzesz do ujścia miejscowej rzeki. "Wejdź" w tą rzekę, a ze statku przesiądziesz sie na canoe. Wysiądź na ląd po lewej stronie i zejdź nieco na południe, a dotrzesz do zamku. Jeśli potrzebujesz, to użyj House przed wejściem do środka, jeśli nie to wbijaj od razu.


>>Castle of Ordeals<<

>Itemz:<
Zeus Gauntlet, Heal Staff, Gold Bracelet, Ice Sword, Iron Gauntlet, HOUSE,
1455 G, 7340 G, [TAIL]


>Droga:<

/==<==
F1=F2=F3


>Opis:<
Tuż przy wejściu spotkasz kolesia, który powie, aby zanieść posiadaną przez nas koronę [CROWN] do sali tronowej i przynieść z niej dowód odwagi. Ruszamy więc do sali tronowej (komnata w lewym-górnym rogu zamku, inne nie mają wejścia) i "wchodzimy" w tron. Kolejny poziom wygląda jak labirynt, z tym wyjątkiem, że wszystkie komnaty są zamknięte ze wszystkich stron. Uważaj na Medusy, które zamieniają w kamień swoim wzrokiem; domyślam się, że nie posiadasz zbyt wiele Soft Potów, a do Elfland (tylko tam je dostaniesz) też nie bardzo chcesz wracać. Najlepiej więc uciekać od nich jak najszybciej, zanim sprawią nam kłopoty. "Drzwiami" będą tutaj filary, które teleportują nas w miejsce innego filaru w innej komnacie. Dwa pierwsze filary to prosta droga, lecz w trzeciej komnacie filarów do wyboru jest dwa. Jeśli teraz wybierzesz niewłaściwy, to wrócisz się na początek tego poziomu (taka reguły panuje tu w każdej komnacie). Tym właściwym jest tutaj dolny. Czwarta komnata to znów jeden, a w piątej kolejny wybór - znowu idziemy dolnym. Szósta komnata to jeden filar, w siódmej bierzemy ten pośrodku (bardziej z prawej). Ósma komnata od razu dzieli się na dwie drogi. Obie prowadzą do komnaty, w której czeka skrzynia ze skarbem. A skarbu strzeże MudGOL występujący w ilości 1-3. Na tych gości lepiej uważać. Dysponują oni potężną siłą fizyczną, a do tego rzucają na siebie FAST. Jedyna metodą jest wykańczanie jednego po drugim i pilnowanie własnego HP.

Po walce weź ze skrzyni Zeus Gauntlet. Na ten przedmiot warto zwrócić uwagę, gdyż jest to pierwszy element ekwipunku z magiczną mocą (możesz używać tej mocy komendą ITEM podczas walki). Efektem jej działania jest czar LIT2. Co prawda, nie możemy jej nikomu wyekwipować, ale samo jej posiadanie uprawnia daną postać do używania tej mocy, co może okazać się bardzo przydatne. W tym momencie radzę dać ją komuś, kto najmniej udziela się ofensywnie podczas walki (w moim przypadku White Mage). Po załatwieniu sprawy idź do filaru na końcu LEWEJ ścieżki (tego stojącego najdalej od komnaty ze skarbem). Teraz już tylko prosto po schodach na kolejny poziom. Tutaj droga nie jest zbyt skomplikowana. Idąc prosto w górę, dochodzimy do komnaty. Zanim jednak zabierzemy się za skrzynię po prawej, zaatakuje nas NITEMARE. I znów losowa ilość przeciwników. Ich siła fizyczna jest raczej średnia, lecz posiadają one w zanadrzu mocny czar SNORT (może nawet zabić członka drużyny), który poza dużym dmg nakłada jeszcze status Dark. Co ciekawe, jeśli status nie zadziała, to dmg też nie wchodzi. Są słabe przeciwko elementowi Ice, więc ICE2 jak najbardziej zalecany.

Podejdź teraz do skrzyni i zgarnij Heal Staff. Jest to kolejny przedmiot z mocą magiczną. Efektem użycia tej laski jest HEAL na całą drużynę. Daj komuś, kto nie musi atakować w każdej rundzie (u mnie odstał ją Black Mage, równie dobrze może ją przyjąć Thief). Ruszaj dalej korytarzem w lewo. Na końcu znajdziesz trzy skrzynie. W górnej jest Gold Bracelet (dla któregoś maga lub black belta), w środkowej - Ice Sword (pierwszy miecz elementarny - dobry na ognistych przeciwników), w ostatniej znajdziesz Iron Gauntlet. Idąc dalej, w dół, dotrzesz do kolejnych skrzyń w liczbie czterech. Zawierają one (w kolejności od lewej): nic, HOUSE, 1455 G oraz 7340 G. Dalsza droga prowadzi w prawo do komnaty z tronem oraz skrzynią, a w środku niej [TAIL]. To właśnie jest twój dowód odwagi, z którym masz wrócić na początek zamku. Zanim jednak to uczynisz (tron jest teleportem), musisz sobie wywalczyć prawo do powrotu :P

=BOSS: Zombie D(ragon) x?=
HP: 268 każdy Gold 999 x? Exp: 2331 x?
Kolejny raz przeciwników jest losowa ilość. Ich ataki są dość potężne i, dodatkowo, czasami paraliżują. Jako, że zaliczają się do nieumarłych, HARM i FIRE działa na nich jak należy. Poza tym strategia standardowa - fizyczni w ataku, White Mage w leczeniu.

Teleportuj się za pomocą tronu, wyjdź za mury cytadeli i wróć na statek. Sprawdź teraz, ile masz Soft Potów. Jeśli mniej niż 10 to wróć do Elflandu i dokup tyle, aby było mniej więcej 15. Tu też możesz dowiedzieć się od mieszkańców, w których okolicach znajduje się Ice Cave oraz gdzie i po co użyć przedmiotu, który w tejże jaskini znajdziesz. Popłyń do Crescent Lake, tam uzupełnij zapas Heal Potów (najlepiej mieć maks, czyli 99 w zapasie) i, jeśli Cię stać, dokup kolejne zaklęcia. Gdy wszystko będzie gotowe zapisz się w Inn i ruszaj statkiem na północ. Tym razem nie płyń aż do końcowego półwyspu, lecz do małej zatoczki po drodze. Będzie tam przystań, przy której przycumuj statek. Kieruj się na południowy zachód, aż dojdziesz do ujścia rzeki. Czeka nas mały spływ kajakiem; przygotuj się na walki z rzecznymi stworami - potrafią być wredne (używaj na nie czarów typu Lit). Najpierw płyń w jedyną słuszną stronę, czyli w lewo. Na "skrzyżowaniu" skręć w północno-wschodnią odnogę i płyń prosto na północ, aż do zakrętu. Dalej droga prowadzi na zachód, a w pewnym momencie pojawia się rozwidlenie. Wybierz odnogę południową i po niedługim czasie skręć na południe. Przy kolejnym rozwidleniu wybierz drogę na zachód (na południu ujrzysz cel swojej podróży). Dalej, rzeczka prowadzi już prosto do jeziorka, przy którym wysiadamy na ląd. Następnie, kierujemy się wytyczoną wąską ścieżką do wejścia do jaskini. Zanim jednak wkroczymy w czeluści tej groty, radzę użyć HOUSE, gdyż jaskinia jest nie tylko bardzo głęboka ale i dość trudna. Gdy już wszystko będzie gotowe, wchodzimy do środka.


>>Ice Cave<<

>Itemz:<
Cloth, Flame Sword, Ice Armor, Silver Gauntlet, 9900 G, 5000 G, 12350 G,
7900 G, 5450 G, 180 G, HEAL Potion, 10000 G, 9500 G, TENT, Ice Shield,
[FLOATER]


>Droga:<

/=========
F1(a)=B1(a)=B2(a)=B1(b)=B2(b)=F1(b)


>Opis:<
Ta jaskinia będzie o wiele trudniejszym wyzwaniem niż wszystkie, dotychczas zwiedzane, dungeony. Przeciwnicy są tu bardzo silni, zmieniający status i nieraz zabijający jednym ciosem, a do tego samo podłoże potrafi nam skutecznie przeszkodzić. Dlatego właśnie pisałem wcześniej, aby przygotować się naprawdę dobrze na eksplorację lodowej jaskini. Gdy nauczysz się zachowań potworów i przyswoisz informacje, od których wrogów lepiej uciekać, masz szansę na przeżycie.

Idź w prawo długim korytarzem aż do napotkania ściany. Zejdź w dół i w lewo, w stronę schodów. Zejdź nimi na niższe piętro. W tym wypadku wybór drogi nie ma znaczenia, gdyż obie prowadzą do tego samego miejsca, czyli kolejnych schodów. Znajdziesz się w strasznie ciasnej komorze, w której masz po prostu dojść do kolejnych schodów. Na następnym poziomie idź w lewo, a następnie w dół i w prawo, aby wejść do ogromnej komnaty na środku tego piętra. Wewnątrz są jakieś dziwne kółka i trzy skrzynie. Uważaj, gdyż te kółka nie są tylko ozdobą, a dziurami prowadzącymi na niższy poziom. Najpierw obejdź dziury naokoło aby dostać się do skrzyni po prawej. Niestety jest ona chroniona przez MAGE. Ich ataki magiczne są potężne i bardzo niebezpieczne. Na szczęście sa oni bardzo mało wytrzymali, dlatego rozłóż swoje ataki pomiędzy magów i czekaj na rezultaty.

Ze skrzyni zgarnij...Cloth. Trochę marna nagroda za pokonanie tak trudnych przeciwników. Teraz obejdź dziury naokoło i ze skrzyni na lewo zgarnij Flame Sword. Następnie wskocz do którejś z dziur, a znajdziesz się na niższym poziomie. Wyjdź z komnaty (przed dojściem do drzwi czeka Cię walka z losowymi nieumarłymi) i kieruj się w prawo (uwaga - jasnoszare podłoże zabiera 1 HP za każdym krokiem). Wejdź do komnaty; w środku będą dwie skrzynie oraz...Frost D(ragon) występujące w pojedynkę lub w parach. Mają silne ataki fizyczne i potężny atak BLIZZARD (lepiej, żeby żaden nie zdążył go użyć). Taktyka: najmocniejsze czary ogniowe (o dziwo, te z grupy Lit też spisują się nienajgorzej - Zeus Gauntlet w użyciu), fizyczni atakują jak zwykle.

Weź Ice Armor ze skrzyni (zbroja ma tyle samo punktów Absorb co Steel Armor, ale mniej kosi punktów Evade, więc w ostatecznym rozrachunku jest od niej lepsza no, i lepiej chroni przed elementem Fire) oraz Silver Gauntlet z tej po lewej (tylko jeśli masz ochotę walczyć ze smokami raz jeszcze). Wróć do rozwidlenia i idź w dół (ścieżka w prawo jest ślepym zaułkiem), a następnie w prawo (ta w lewo jest również ślepym zaułkiem :). Zejdź jeszcze bardziej w dół, olewając ścieżki w lewo i w prawo (obie prowadzą donikąd, jak to w polityce :P). Na kolejnym rozwidleniu idź lewą ścieżką, aż dojdziesz do komnaty z sześcioma skrzyniami. Zgarnij całą kasę (oj warto było tu przyjść!) i wracaj do najbliższego rozwidlenia. tym razem idź prawym korytarzem, aż do schodów prowadzących w górę na jej końcu.

Znajdziesz się w miejscu otoczonym...ścianami komnaty. Wejdź do niej, weź HEAL Potion ze skrzyni, wyjdź i odwiedź jeszcze malutką komnatkę na dole, aby zgarnąć kolejną porcje złota. Przejdź teraz w prawo i obejdź wąską komnatę od dołu, aby dostać się do środka. Omijając przepaść, opróżnij wszystkie trzy skrzynki (w jednej znajdziesz Ice Shield, która zastąpi Silver Shield u Fightera), po czym skacz do dziury (nie przejmuj się schodami obok komnaty - są zdradzieckie i prowadzą do wyjścia z jaskini). Znajdziesz się w znajomym pokoju ze skrzynią, do której wcześniej nie było jak dojść. Podejdź więc do niej i weź...ale najpierw walka :P

=BOSS: EYE=
HP: 162 Gold: 3225 Exp: 3225
Przeciwnik bardzo podobny do ASTOSA. Sprawa wygląda tak, że albo go załatwisz, zanim coś zrobi, albo może być bardzo przykro. Oko posiada takie czary jak RUB (to już znamy), GLANCE (zmienia w kamień) oraz XXXX (w sumie to samo co RUB). Taktyka jest tylko jedna - postaw wszystko na jedną kartę i wal tym, co masz najmocniejsze. Jeśli sie sfarci, to walka skończy się bardzo szybko na naszą korzyść.

Po załatwieniu strasznego oka zgarnij ze skrzyni [FLOATER]. Teraz możesz zeskoczyć w dół i zacząć szukać drogi powrotnej. Na szczęście w szukaniu zawsze pomoże opis :) Przed wyjściem z komnaty czeka nas znowu walka z undeadami. Następnie idziemy, jak wcześniej, w dół i na koniec w prawo. Wychodzimy z komnaty, idziemy na prawo, górą obchodzimy znaną nam już komnatę naokoło i "zdradzieckimi schodami" nareszcie wydostajemy się z jaskini. Od razu zrobiło się przyjemniej...

Wróć teraz z powrotem do statku za pomocą [CANOE] i płyń do Crescent Lake, aby odnowić HP, zapasy i/lub (jak to było w moim przypadku) wskrzesić niektórych członków drużyny; no i oczywiście sprzedać swoje łupy. Wróć teraz do statku i popłyń na południe, cały czas trzymając się brzegu. Gdy tylko trafisz na rzekę, przesiadaj się na [CANOE] i od razu skręcaj w stronę jej południowego ujścia. Tuż przed ujściem wysiądź na zachodnim brzegu i idź na malutką pustynię otoczoną górami. Tam użyj [FLOATER]a, a z piasku wyłoni się...statek powietrzny! Dzięki niemu mamy w końcu możliwość dostania się na północny kontynent.

Zacznijmy od wykorzystania ogona ([TAIL]), który znaleźliśmy w Castle of Ordeals. Lecimy najpierw w kierunku wspomnianego zamku, a następnie na wyspę położoną na południowy zachód od niego. Rozpoznać ją można po tym, że jest na niej dziura, którą otacza dookoła mały las. Lądujemy na niezalesionej części wyspy i pchamy się prosto w dziurę.


>>Cardia Islands<<

>Itemz:<
2750 G, 2000 G, 1455 G, 1520 G, 2750 G, 9500 G, 160 G, HOUSE, 500 G, 10 G, CABIN, 575 G, SOFT Potion


>Opis:<
Najpierw przeszukaj komnatę obok schodów i opróżnij trzy skrzynki znajdujące się w niej, następnie ruszaj w lewo do mniejszej komnaty. Tam również przeszukaj skrzynie, a chodzący po pokoju smok wyrazi tylko zdziwienie tym, że nasza drużyna nie ucieka przed nim w popłochu. Wróć na statek i leć na bagnistą wyspę na zachód (wylądować możesz tylko na małym cypelku na wschodnim końcu wyspy. Tu również opróżnij wszystkie skrzynki; od smoków dowiesz się o pradawnych mechanicznych zamkach, o teście odwagi organizowanym w Castle of Ordeals, a także o tym, że dowodem odwagi może być cokolwiek...zastanawiające. Kolejną wyspą czekającą na nasze odwiedziny jest najmniejsza z nich, na północny wschód od bagnistej. W jamie nie ma żadnych skrzyń, jest natomiast smok, który powie nam, że król smoków o imieniu Bahamut nagradza odważnych. Czy nasza drużyna to tchórze? Nie! A więc lecimy do niego po nagrodę! Ale najpierw przeczeszmy wszystkie pozostałe wyspy zanim odwiedzimy króla.

Następną wyspą na naszej drodze jest wąska wysepka, najbardziej wysunięta na zachód. Znajdziemy tu dwie komnaty i trzy skrzynie oraz smoka, który najwyraźniej odkrył coś, czego się nikt nie domyślał. Teraz została nam już tylko jedna, największa wyspa. Są na niej aż dwie jamy. W tej wysuniętej bardziej na zachód mieszkają trzy smoki, które opowiedzą, jak to kiedyś ludzie handlowali ze smokami oraz wyjaśnią, że smoki nie zajmują się sprawami nie przynoszącymi zysku. No to już wiemy gdzie się narodziła przedsiębiorczość. Teraz została nam już tylko jedna jaskinia i to właśnie tam rezyduje Bahamut. Droga do niego jest dość długa, ale przynajmniej bez udziwnień typu rozwidlenia, czy labirynty. Gdy pokażemy królowi [TAIL], to w nagrodę on zmieni nam profesje. Jest to najbardziej przełomowy moment gry, gdyż teraz otwiera się przed nami o wiele więcej możliwości.

Pierwsza rzecz jaką powinniśmy zrobić, to sprawdzić, czy mamy ekwipunek, którego do tej pory nie mogliśmy założyć (odsyłam do działu Broń i Elementy uzbrojenia), po drugie możemy teraz nauczyć się czarów, których nie mogliśmy się nauczyć jako zwykli magowie (WARP w Melmond oraz EXIT w Crescent Lake). Co więcej, niektóre klasy nie władające magią do tej pory, teraz mogą z niej korzystać (Knight oraz Ninja). Dzięki naszemu statkowi powietrznemu nie będzie problemów z dostaniem się w odpowiednie miejsca.

Po załatwieniu wszystkich drobnych spraw czeka nas jeszcze lot w jedno ciekawe miejsce. Nazywa się ono Gaia i jest wioską znajdującą się w dolinie toczonej ze wszystkich stron górami. Dolina ta leży na półwyspie położonym najdalej na północny wschód mapy świata (na północ od wielkiej pustyni). Wyląduj statkiem w dolinie i zobacz, co też ta miejscowość oferuje.


>>Gaia<<

>Itemz:<
brak


>Shopz:<
Item Shop:
CABIN - 250 Gold
HOUSE - 3000 Gold
HEAL Potion - 60 Gold
PURE Potion - 75 Gold

Weapon Shop:
CatClaw - 65000 Gold

Armor Shop:
Gold Bracelet - 50000 Gold
ProRing - 20000 Gold

White Magic 1:
CUR4 - 45000 Gold
HRM4 - 45000 Gold

Black Magic 1:
ICE3 - 45000 Gold
BRAK - 45000 Gold

White Magic 2:
FADE - 60000 Gold
WALL - 60000 Gold
XFER - 60000 Gold

Black Magic 2:
STOP - 60000 Gold
ZAP! - 60000 Gold
XXXX - 60000 Gold


>Opis:<
Na razie daruj sobie rozmowę z ludźmi i wplątywanie się w ich sprawy. W tym momencie mamy jeszcze do wypełnienia misję w Gurgu Volcano. Odwiedzamy to miasto tylko ze względu na towar, który możemy tu dostać. I tu jest największy problem. Niby miasto oferuje tylko jedyną broń, ale za to jest to najlepsza broń dla Black Wizarda (poza ostatecznym mieczem Masmune). Niestety jego cena jest obrzydliwie wysoka, a Black Wizard, nawet i z najlepszą bronią, nie będzie wymiatał fizycznie. Przechodzimy więc do Armor Shopu. Tam odnajdujemy Gold Bracelet - najlepszą zbroje dla wszystkich z wyjątkiem knighta. Zakup wręcz niezbędny, ale cena znowu wywalona w kosmos. No i jedną taką już mamy. Dalej jest ProRing i tu, na szczęście, możemy się miło zaskoczyć. Jest to najlepsza rękawica (czyli gauntlet - wiem, nazwa wskazuje co innego, ale to nie ja wymyślałem nazwy :P) dla wszystkich bez wyjątku i dodatkowo chroni przed efektem RUB. Cena niska, jakość wysoka - nic tylko kupować.

Z czarów darujmy sobie na razie te z ósmego poziomu - są za drogie, poza tym możemy z nich korzystać dopiero od 25 levelu (a nie spodziewam się, aby ktokolwiek miał taki w tym momencie). Z siódmego natomiast, uważam, że niezbędne są ICE3 oraz HRM4, a dodatkowo, jeśli wystarczy to i CUR4. Tak więc, podsumowując - dla najbiedniejszych wybieramy zestaw ProRingi+ICE3, dla bogatszych możemy dołożyć jeszcze Gold Bracelet (jeżeli w ogóle jej potrzebujemy) oraz HRM4, opcjonalnie CUR4. A jeśli masz kasy jak lodu w Ice Cave to bierz i CatClaw i miej ten zakup z głowy.

Tak przygotowani, możemy w końcu wyruszać na Gurgu Volcano w celu skopania tyłka kolejnemu Wrogowi. Droga wiedzie nas na południe, w pobliże Crescent Lake, ale bardziej na zachód i minimalnie na północ. Lecąc statkiem raczej trudno będzie go przeoczyć. dodam jeszcze, że mogliśmy do niego dopłynąć już dawno temu rzeczką z Crescent Lake, używając [CANOE], ale jak już zaznaczyłem, ten FAQ przedstawia kolejność wybraną przeze mnie. Nie da się też ukryć, że statkiem powietrznym łatwiej i szybciej jest się tam dostać niż za pomocą canoe w górę rzeki. Wyląduj sobie obok wulkanu (jeśli chcesz, możesz rozłożyć Tent) i ruszaj do środka.


>>Gurgu Volcano<<

>Itemz:<
Silver Helmet, 1520 G, Giant Sword, 4150 G, 750 G, 795 G, Silver Gauntlet, Silver Helmet, HEAL Potion, CABIN, 1975 G, PURE Potion, 1455 G, 1520G, 1760 G, Silver Shield, Silver Axe, HEAL Potion, SOFT Potion, 2750 G, 1760 G, PURE Potion, 880 G, Ice Sword, Flame Shield, 7340 G, 155 G, 10 G, 2000 G, House, 1250 G, Wooden Staff, Flame Armor


Droga:

F1=B1=B2(a)=B3(a)=B2(b)=B3(b)=B4


>Opis:<
Od schodów idź w górę i, wciąż trzymając się górnej ściany, przejdź na drugą stronę lawy. Lawa działa w identyczny sposób jak "szara podłoga" w Ice Cave - po każdym kroku odejmuje 1 HP. Zejdź po schodach na niższy poziom. To miejsce jest już dużo większe. Zacznij od drzwi tuż przy schodach i idź w górę. Przy pierwszej okazji skręć w lewo, zgarnij Silver Helmet ze skrzyni i zejdź niżej do kolejnej skrzyni. Tej strzeże już strażnik o imieniu FIRE. Jest to ogniowy odpowiednik EARTH, z tą różnicą, że może występować w parach. Ma dosyć silne ataki fizyczne, ale, na szczęście, żadnych ataków specjalnych. Bij go używając lodu i ataków fizycznych. Jest dość wytrzymały, ale nie powinien sprawić większych kłopotów.

Zgarnij kasę ze skrzyni i idź na górę. Przejdź jedynym dostępnym przejściem, gdzie czeka Cię rozwidlenie. Pójdź najpierw w lewo i zgarnij Giant Sword ze skrzyni na końcu "zyg-zaga" (skrzynia znów strzeżona przez FIRE). Wróć do rozwidlenia i tym razem kieruj się w prawo; po drodze weź złoto ze skrzyni. Idź dalej w górę, a następnie w lewo. Natrafisz na dwie drogi prowadzące w dół. Pójdź tą dalszą, a dotrzesz do dwóch skrzyń (znowu FIRE jako strażnik), w których znajdziesz kolejną porcję złota. Wyjdź stąd drugą stroną i skieruj się w dół. Omijając pierwszy zakręt w prawo idź drugim, wciąż zmierzając w dół. Dotrzesz do sali z OGROMNĽ ilością skrzyń. Zacznij je opróżniać. Gdy wejdziesz w miejsce otoczone skrzyniami z trzech stron, obudzisz jeszcze innego strażnika. Robal jest dość wytrzymały i silny fizycznie, ale wystarczy potraktować go lodem i od razu mięknie. Ma dość sporo HP, jednak szybko możemy je uszczuplić, ponieważ nie jest on specjalnie odporny na cokolwiek.

Po opróżnieniu wszystkich skrzyń wracamy do zakrętu w prawo, który wcześniej ominęliśmy, i wychodzimy do głównego korytarza. Czeka nas krótki spacer po lawie i zejście po schodach na kolejny poziom (w długiej komnacie na górze nic nie ma). Na kolejnym piętrze kieruj się od razu w prawo, omijając lawę jak tylko się da, aż dojdziesz do kolejnych schodów prowadzących jeszcze niżej. To piętro jest niemal zupełnie wypełnione lawą, więc trzeba przechodzić między bezpiecznymi "wysepkami". Najpierw idź w dół (od lewej strony), następnie w prawo, potem w kierunku prawym-dolnym i po prawej masz przed sobą kolejne schody, tym razem prowadzące w górę.

Na następnym piętrze idź w dół, dalej w lewo, znów w dół i znów w lewo, aż do samego końca, a dojdziesz do kolejnych schodów. Niżej, przy samych schodach, będzie komnata, a w niej dwie skrzynie. Aby uniknąć walk ze strażnikami, do pierwszej skrzyni (tej po prawej) podejdź od dołu, a do drugiej od boku. Wyjdź z komnaty i podążaj ścieżką w lewo i w dół, aby dotrzeć do kolejnej komnaty ze skrzynią. Po wyjściu na zewnątrz idź w lewo i w górę i znów w lewo, do jeszcze jednej komnaty. Zgarnij, co się da (robala niestety nie da sie ominąć) i wróć do skrzyżowania przy poprzedniej komnacie. Tym razem zmierzaj w dół i w prawo, a dotrzesz do kolejnego skrzyżowania i kolejnej komnaty. Może zarobek w niej niewielki, ale zawsze jest to na plus. Następnie, idź droga w górę (po prawej stronie od komnaty) i w prawo a dojdziesz do jeszcze jednego pokoju ze skrzyniami. Po ich opróżnieniu wróć z powrotem do skrzyżowania i idź w dół, a następnie w prawo i co zobaczysz? Oczywiście! Kolejną komnatę ze skrzyniami! Rutynowa kontrola komisji skarbowej i ruszamy jeszcze niżej i w lewo. I oto przed nami wyłania się...nie, nie boss, tylko kolejne schody.

Aby pocieszyć strudzonych wędrówką, zapowiem, iż jest to ostatni poziom wulkanu i więcej schodów tu nie uświadczymy. Z miejsca, w którym właśnie się znajdujemy odchodzi osiem dróg we wszystkie strony świata. Większość z nich prowadzi do komnat z pustymi skrzyniami (lub w ogóle bez skrzyń). Tylko dwie są inne. Jeśli czujesz się na siłach zdobywać Flame Armor (a nie jest to łatwa sprawa) to wybierz ścieżkę prowadzącą w lewy-dolny róg. Idź aż do oporu, a na końcu znajdziesz komnatę. W środku znajdziemy drogę wytyczoną świecznikami. Idąc tą drogą napotkamy po drodze Agamę, jednak to nie ona jest tu strażnikiem skrzyni...

=SEMI-BOSS: Red D(ragon)=
HP: 248 Gold: 4000 Exp: 2904
Smok jak smok, można by powiedzieć. Jednak, kiedy się z nim spotkasz, miej świadomość, że jeśli nie załatwisz go dostatecznie szybko, to możesz się pożegnać z częścią swojej drużyny. Jego ataki fizyczne są bardzo mocne, a do tego posiada on atak BLAZE, który sieje straszliwe spustoszenie wśród naszych dzielnych wojów. Stwór jest wrażliwy na lód, ale możesz go też atakować innymi czarami. Fizyczni niech robią swoje a White Mage (jeśli go mamy) niech w pierwszej rundzie rzuci AFIR, a potem leczy rany.

Po załatwieniu przyjemniaczka nie zapomnij wziąć Flame Armor ze skrzyni. Następnie, wróć na środek tego piętra i obierz ścieżkę w lewo-dół. W komnacie na jej końcu ujrzysz znajomo wyglądający ołtarz i kulę. Mam nadzieję, że wiesz, w co się pakujesz, próbując przez nią przejść ;)

=BOSS: KARY, Fiend of Fire=
HP: 600 Gold: 3000 Exp: 4245
Kary ma dość sporą siłę ataków, a do tego ilość trafień jest spora (nie jest to w sumie nic dziwnego, zważywszy na ilość jej ramion). Najgorsze są jednak jej umiejętności, czyli stunowanie oraz FIR2. Taktyka jest następująca: Knight/Master atakują fizycznie, posiadacze czarnej magii rzucają FAST, a potem atakują, czym się da, wspomagacz rzuca w pierwszej rundzie AFIR, potem leczy. Walka może się trochę przedłużyć, szczególnie, jeśli skończyły Ci się do tego czasu czary z grupy Ice (co jest wielce prawdopodobnie), no i również z powodu ilości HP, którą KARY posiada.

Po załatwieniu Wroga Ognia, podejdź do ołtarza. Zatrzęsie się ziemia, tak samo jak po pokonaniu Licha, i uaktywniony zostanie drugi kryształ. Teraz podejdź do samego końca, a przeniesiesz się na zewnątrz wulkanu.


6. Woda, piasek, znów woda...

Wsiadaj na statek i leć do Crescent Lake, aby odnowić swoje siły w Inn i sprzedać niepotrzebny towar. Naszym kolejnym przystankiem jest Gaia.


>>Gaia ponownie<<

Tym razem możesz się zainteresować, co też ludzie opowiadają w mieście. Od jednego gościa dowiesz się, że w wiosce na południu mieszkają istoty gadający dziwnym językiem, z którego nieobeznani nie zrozumieją ani słowa. Jakaś babcia powie nam, że wróżka z pobliskiego źródełka została porwana. Ktoś tam przekaże nam plotkę mówiącą, że wieża widoczna na pustyni, na południe stąd jest tylko odbiciem. Jedna kobitka opowie, jak widziała świecący obiekt lecący na wschód, inny gość podzieli się z nami informacją, że tylko wróżka potrafi wyciągnąć [OXYALE] (cokolwiek to jest) ze źródła. Jeszcze inny człek powie nam, że słyszał o naukowcu znającym język lefeiński. Na końcu dowiemy się od pirata, kręcącego się po północnej stronie miasta, że to właśnie on we własnej osobie porwał wróżkę, zamknął ją w butelce i sprzedał jakiejś karawanie. Musimy więc ruszać na ratunek biednej wróżce.

Startując statkiem z Gaii, lecimy w stronę smoczych wysp i, mijając je, docieramy na kolejny kontynent. Miasto, które jest naszym celem, znajduje się na wschodnim brzegu kontynentu, lecz jest otoczone lasem, co uniemożliwia wylądowanie w pobliżu. Musimy więc polecieć nieco dalej na zachód (nad pustynię), stamtąd skręcamy na południe, mijamy rzekę i bagna i znajdujemy niewielką trawiastą przestrzeń, gdzie możemy wylądować. Stamtąd ruszamy na piechotę nad rzekę, wsiadamy w [CANOE] i płyniemy na północny wschód w stronę naszego celu. Wysiadamy przy lesie (najlepiej tuż przed łańcuchem górskim zaczynającym się po prawej stronie rzeki). Jeszcze kilka kroków w stronę północną i jesteśmy w...


>>Onrac<<

>Itemz:<
brak


>Shopz:<
Item Shop:
CABIN - 250 Gold
HOUSE - 3000 Gold
HEAL Potion - 60 Gold
PURE Potion - 75 gold
SOFT Potion - 800 gold

White Magic:
ARUB - 45000 Gold
HEL3 - 45000 Gold

Black Magic:
SABR - 45000 Gold
BLND - 45000 Gold


>Opis:<
Możesz zacząć od przeszukania magicznych gildii (innych sklepów poza Item Shopem tu nie ma). U białych magów możesz nauczyć się HEL3 - jest to dość przydatne zaklęcie; szczególnie, gdy wszyscy członkowie drużyny są ranni po równo. U czarnych magów nie znajdziesz raczej nic godnego uwagi. Proponuję za to zwrócić uwagę na Item Shop - jest on najlepiej wyposażony ze wszystkich, które spotykaliśmy dotychczas. Zróbmy więc zapasy na walki czekające nas w niedalekiej przyszłości.

Zabieramy się zatem za poszukiwania wróżki. Od gościa z irokezem na głowie dowiemy się, że właściciel karawany nazywa się Underhill (jakieś dziwne powiązania między FF a LoTR? :P) i ostatnio miał w posiadaniu coś niezwykłego (możemy się łatwo domyślić, że chodzi o wróżkę). Nieco bardziej na południe spotkamy córkę Underhilla, która poinformuje nas, że jej tatuś prowadzi wyprzedaż niedaleko oazy na zachodniej pustyni. Spotkamy tu tez brata Dr. Unne (był taki koleś w Melmond, zdziwił się, że Wojownicy Światła o nim nie słyszeli) i to właśnie nasz doktor okaże się naukowcem studiującym lefeiński, a nawet mógłby go nas nauczyć gdyby miał [SLAB]. Poza tym, koleś zwany Kope opowie jak widział coś przypominającego robota nieopodal pobliskiego wodospadu. Dowiemy się też, że kiedyś w pobliskiej świątyni żyły syreny, lecz świątynia zatonęła. Jedna z miejscowych kobiet zrobiła nawet łódź podwodną, aby uratować syreny, lecz
potrzebuje [OXYALE], aby ją uruchomić. Na koniec dowiemy się jeszcze, że miasto to było kiedyś bardzo bogate i dobrze prosperujące dzięki mocy wody, lecz coś zakłóciło spokojne życie mieszkańców.

Tak więc wszystko zaczyna nam się składać w jedną całość. Coś złego stało się z pobliską świątynią wody (tam żyły syreny), przez co miasto teraz cierpi. Sytuacja bardzo przypomina tą z Melmond i ziemną jaskinią. Możemy się domyślić, ze powodem jest kolejny Wróg. Jednak aby to sprawdzić, musimy dostać się do świątyni łodzią podwodną, do której potrzebne nam jest paliwo ([OXYALE]). Wiemy, że [OXYALE] możemy znaleźć w źródełku, w Gaii, ale wyciągnąć je może tylko wróżka, która, zamknięta w butelce, jest teraz własnością właściciela karawany. Ale co do tego wszystkiego ma robot lecący nad wodospadem? Dużo pytań, więc od czego zaczynamy? ;)

Ja proponuję zacząć nietypowo - od wodospadu. Może dowiemy się o nim czegoś więcej, a ta informacje stanie się pomocna... Aby się do niego dostać, wróć nad rzekę i popłyń nią jeszcze dalej na północ. Wodospad powinien się po chwili pojawić. Zanim do niego wpłyniemy, zalecam użycie TENT/CABIN/HOUSE (trochę dziwne jest stawianie namiotu/domu na wodzie ale to w końcu fantasy ;).


>>Waterfall<<

>Itemz:<
Wizard Staff, Ribbon, 13450 G, 6400 G, 5000 G, Defense, [CUBE]


>Opis:<
Od samego początku droga prowadzi w górę, przy pierwszym skrzyżowaniu skręć w lewo, a następnie w górę. Przy kolejnym rozstaju znów wybieramy lewą ścieżkę, dalej prowadzi nas ona najpierw bardziej w dół, potem w górę i dochodzimy do kolejnego rozstaju. Tutaj wszystkie ścieżki poza tą w lewo to ślepe zaułki. Idziemy więc w lewo, a następnie w dół, aż do zderzenia ze ścianą. Tam skręcamy w jedyną słuszną ścieżkę, czyli w prawo i dochodzimy do komnaty. Po wejściu zostaniemy zaatakowani przez zgraję losowych potworów w dużej liczbie.

Po uporaniu się z nimi przeszukaj skrzynie. Znajdziesz w nich bardzo wartościowe rzeczy. Przede wszystkim Ribbon, który jest najlepszym nakryciem głowy dla wszystkich klas z wyjątkiem Knighta i Ninjy. Pomijając ten fakt jest to jeden z najwspanialszych przedmiotów w całej grze, gdyż chroni przed wszystkimi zmianami statusu. Dalej mamy Wizard Staff - najlepsza z lasek dla Black Wizarda, która dodatkowo, użyta jako przedmiot w walce, rzuca CONF na przeciwników. No i jest też Defense - broń, która w końcu z powodzeniem może zastąpić Silver Sword u Knighta, a dodatkowo ma moc rzucania RUSE.

Po zebraniu wszystkich tych cacek, pogadaj z robotem (tak, to jego widział Kope), a da Ci on [CUBE]. Przedmiot ten pozwala dostać się do Floating Castle. Na razie jednak trzeba się zająć wróżką. Możesz wrócić do wyjścia na piechotę lub użyć EXIT - wybór dowolny. Tak czy inaczej, wracamy rzeczką do Onrac, gdzie napełniamy stracone HP/MP i płyniemy z powrotem do naszego statku, a raczej w pobliże, ponieważ powinniśmy wysiąść po północnej stronie rzeki. Stamtąd idziemy na północ, w stronę pustyni i docieramy do małego odcinka, obok lasku, tuż przy górach. To jest właśnie oaza.


>>Caravan<<

>Itemz:<
[BOTTLE]


>Opis:<
To tutaj Underhill sprzedaje swoje towary. W jego ofercie znajdziemy butelkę ([BOTTLE]) za 50000 Gold. Niestety musimy się na nią wykosztować, gdyż , jak się każdy zapewne domyśla, jest to właśnie butelka z zamkniętą w środku wróżką. Wracamy z nią do statku i lecimy do Gaii.


>>Gaia jeszcze raz<<

>Itemz:<
[OXYALE] (po queście z wróżką)


>Opis:<
Otwórz butelkę (jest oczywiście w Menu->Item), a wróżka odleci. Odnajdziesz ją nad źródłem w północno-wschodniej części miasta. Dojdziesz tam idąc w prawo do kliniki, przez leśną ścieżkę. Tam spotkasz wróżkę na brzegu stawu. Zagadaj do niej a otrzymasz [OXYALE]. Pędź z nim do Onrac, zapisz grę w Inn i podejdź do kobiety przy łodzi podwodnej. Ta usunie się z drogi, a drużyna po wejściu do środka zostanie przetransportowana do nowego miejsca.


>>Sea Shrine<<

>Itemz:<
2000 G, 9900 G, 20 G, Opal Armor, Light Axe, Mage Staff, 12350 G, 1760 G, 9000 G, Opal Bracelet, 2750 G, 4150 G, 10 G, 10000 G, PURE Potion, Opal Shield, 5000 G, Opal Gauntlet, Opal Helmet, [SLAB]


>Droga:<

F1(a)=F2(a)=F3
=
B1(a)=F1(b)=F2(b)=F1(c)=B1(b)=B2


>Opis:<
Od razu zapowiadam, że nasze odwiedziny w tym miejscu będą przerwane przez potrzebę powrotu do miasta. Tak więc jest to pierwsza część naszej wycieczki. Dodam jeszcze, że bardzo przydatnym przedmiotem będzie tu Zeus Gauntlet, gdyż większość spotykanych wrogów jest wrażliwa na element Lit. Tak więc warto na chwilę odebrać rękawicę naszemu Knightowi, aby dać komuś, kto w ataku jest dość słaby. Na początku ruszaj prosto przed siebie, a przy filarach skręć w prawo. Wejdź do małej komnaty i weź złoto ze skrzyni. Po wyjściu z pokoju, wróć do głównego holu i tym razem idź w lewo, a następnie w górę. Z komnaty zabierz kolejną porcję złota i wyjdź na zewnątrz. Kieruj się w prawo, potem w górę i znowu w prawo. Gdy miniesz filary, zobaczysz schody prowadzące na górę. Skorzystaj z nich.

Idź w dół aż do rozwidlenia, a następnie w lewo, olewając komnatę powyżej. Obejdź górą sporą komnatę przed sobą i wejdź do niej od dołu. W środku znajdziesz...całe 20 gold! Po wyjściu z niej idź w górę do komnaty, w której znajdziesz jedną z dwóch najlepszych zbroi w grze - Opal Armor. Oczywiście wyposaż w nią swojego Knighta. Wyjdź na zewnątrz i idź w dół, trzymając się maksymalnie lewej strony, aż dojdziesz do następnego pokoju. Znajdziesz tam Light Axe (działa, użyty w walce, jak zaklęcie HRM2). Po wyjściu z komnaty idź w prawo i na rozwidleniu wybierz górną ścieżkę. Z komnaty po drodze zgarnij Mage Staff (działa jak FIR2). Idź dalej w prawo, a następnie w dół. Weź 12350 G z komnaty po lewej i wejdź po schodach na następny poziom.

Na tym poziomie syreny są więzione przez potwory. Przeszukaj wszystkie komnaty, zbieraj skarby i rozmawiaj z syrenami. Dla ułatwienia zrobiłem podobny schemat, jak w Marsh Cave:

Legenda:
T - skarb
S - syrena W - wejście/schody
1,2,3 - liczba skarbów w komnacie
<- - wąskie przejście, umożliwiające zabranie skarbów z komnaty
w prawym-górnym rogu

S T ST2|T3| <-
S S ST T
S T3 S S
S W ST T

Gdy dotrzesz do lewego-górnego rogu, zauważysz wąskie przejście na lewo. Idź nim (droga jest prosta, ale dość długa), a dojdziesz do komnaty, która wcześniej była niedostępna, czyli tej w prawym-górnym rogu (jest to bardzo ważne miejsce, gdyż tam znajdziesz [SLAB] - jeden z kluczowych przedmiotów). Krótko mówiąc, ta mapa nie kończy się, zupełnie tak jak mapa świata (wiem, że to przeczy wszelkim prawom, ale to w końcu gra :P). Po zgarnięciu wszystkiego, co tylko możliwe nadszedł czas, aby wrócić na ląd. Możesz wrócić do łodzi na własnych nogach lub użyć EXIT.


>>Onrac i Gaia ponownie<<

Wrócisz się do Ornac, ja jednak zalecam udanie się jeszcze do Gaii, celem sprzedania niepotrzebnego żelastwa, jako, że teraz zastąpił je ekwipunek z opali, a w Onrac nie ma Weapon Shopu ani Armor shopu. Wracamy więc do statku, lecimy do Gaii, sprzedajemy, kupujemy i z powrotem do Onrac. Zasejwuj się w Inn i jeszcze raz wsiadaj do łodzi podwodnej.


>>Sea Shrine ponownie<<

>Itemz:<
110 G, 450 G, 8135 G, 5450 G, Power Gauntlet, 385 G, Light Axe, 2750 G, 7340 G, 9900 G, Ribbon


>Opis:<
Tym razem idź cały czas głównym holem, aż do końca. Gdy trafisz na ścianę, kieruj się w lewy-górny róg poziomu. Dokładnie w samym rogu znajdziesz zejście na niższy poziom. Tam skręć od razu w górę (w komnacie pusto), i znowu w górę na następnym skrzyżowaniu i jeszcze raz w górę na trzecim. Na końcu długiego korytarza trafisz na komnatę (pusta) i schody prowadzące w górę. Kolejnego piętra nie warto komentować. Na następnym pojawisz się nad komnatą (znów pusta), po przeciwległej stronie są kolejne schody. Następne piętro przypomina jedno z miejsc w Ice Cave. Wejdź do komnaty, zgarnij, co jest do wzięcia w skrzyniach i idź w dół aż do wyjścia i następnych schodów.

Wracamy do nieco bardziej skomplikowanych pięter. Przy pierwszym skrzyżowaniu idź w dół i w prawo do komnaty poniżej. Zabierz, co możesz (uwaga na strażników). Po wyjściu na zewnątrz idź w lewo wzdłuż dolnej krawędzi tego piętra, omijając wszystkie rozwidlenia, a w komnacie na lewym skraju znajdziesz trzy skrzynie. Uważaj z miejscem pomiędzy skrzynią z prawej a tą u dołu - czeka tam cała zgraja strażników. Znajdziesz tu Power Gauntlet, który, użyty podczas walki rzuca SABRE (a warto zaznaczyć, że jest to zaklęcie poziomu szóstego). Po wyjściu z pokoju i na pierwszym skrzyżowaniu skieruj się w górę. Idąc nieprzerwanie w tym kierunku, dotrzesz do kolejnej komnaty, w której znajdziesz kolejny Light Axe. Stamtąd idź w prawo, do następnej komnaty, w której znajdziesz aż cztery skrzynie. W jednej z nich będzie Ribbon, który wyekwipuj kolejnemu potrzebującemu. Po wyjściu, wróć się trochę w lewo i przejdź korytarzem w górę, a przy rozwidleniu skręć w lewo, w stronę kolejnych schodów.

Wybierz ścieżkę prowadzącą do góry, następnie przejdź przez komnatę na lewą stronę i od razu skieruj się w pierwszy korytarz w lewo. Dojdziesz do wąskiej drogi prowadzącej w dół wzdłuż olbrzymiej komnaty. Podążaj tą drogą aż trafisz pod wrota komnaty. Wejdź do środka i, mijając puste pokoje, podążaj w górę. Po lewej zobaczysz "wcięcie" w komnacie z widoczną bramą. Wyjdź więc nią na zewnątrz, idź w lewo, potem w górę i wejdź do kolejnej, trochę mniejszej, komnaty. Jeśli jesteś już w środku, to wiesz co Cię za chwilę czeka. Przygotuj się, jak trzeba, i ruszaj do walki.

=BOSS: KRAKEN, Fiend of Water=
HP: 800 Gold: 5000 Exp: 4245
Z początku może wydawać się prosty, gdyż dość często korzysta z bezużytecznej umiejętności INK (Darkness na wszystkich), lecz, poza ilością HP i wytrzymałością na ataki fizyczne, ma też umiejętność zadania 8 ciosów w jednej rundzie. Najlepszą taktyką jest korzystanie z Zeus Gauntlet oraz używanie LIT3 Black Wizarda (jeśli jeszcze możesz go używać - ja, spodziewając się takiego bossa, oszczędzałem :P). Oczywiście przydaje się FAST aby nieco wzmocnić fizycznych i INV2, aby zmniejszyć ilość jego trafień.

Po załatwieniu przerośniętego mięczaka, jak zwykle, podejdź do ołtarza, poczekaj, aż ekran się potrzęsie i warpuj sie na zewnątrz. Możesz teraz wrócić do Onrac i zapisać grę, jednak przede wszystkim przydałoby się sprzedać niektóre łupy i porozglądać się za nowymi czarami. W tym celu znowu wracamy do Gaii. Przy okazji, jeśli masz już 25 level lub wyżej, to możesz zacząć kupować czary poziomu ósmego. Możesz to zrobić nawet mając niższy poziom. Wtedy, po prostu przez jakiś czas jeszcze nie będziesz w stanie ich używać. Po załatwieniu wszystkich spraw wyruszamy w kolejna wyprawę...


7. Dawne dzieje, dawna technologia i powietrzne podróże

Zacznij od odwiedzin u Dr. Unne w Melmond. Po pokazaniu mu [SLAB], nauczy Cię on języka lefeińskiego. Umiejętność jest to bardzo przydatna, gdyż w Lefein dowiesz się wielu ciekawych rzeczy, a także tylko tam znajdują się dwa najpotężniejsze zaklęcia do wyuczenia. Aby tam dotrzeć, leć na północny wschód, na wielką pustynię i stamtąd na wschód. Znajdziesz się nad dużym jeziorem otoczonym ze wszystkich stron lasem. Trochę na północny zachód od jeziora, pomiędzy lasem a górami jest jedyne miejsce, gdzie możesz wylądować statkiem, co też zrób. Stąd ruszaj w długą drogę na południowy wschód, a gdy miniesz jezioro, spory kawał lasu, bagna i znów las, odnajdziesz odosobnioną wioskę.


>>Lefein<<

>Itemz:<
[CHIME]


>Shopz:<
White Magic:
LIF2 - 60000 Gold

Black Magic:
NUKE - 60000 Gold


>Opis:<
Dzięki przetłumaczeniu tablicy, możesz zrozumieć mowę mieszkańców. A dowiesz się od nich wielu ciekawych rzeczy. Okaże się, że twój statek powietrzny należał kiedyś do Powietrznych Wojowników (Sky Warriors), pochodzących z ich plemienia. To oni również kontrolowali powietrzny zamek przez 400 lat. Teraz wymknął się on spod kontroli przez Tiamata (a więc znamy już imię ostatniego z Wrogów). To on kontroluje teraz powietrzny zamek (Floating Castle). Wejściem do niego jest Mirage Tower - wieża na środku olbrzymiej pustyni na zachodzie. Od jednego z mieszkańców (przesiaduje po prawej stronie miasta) otrzymasz [CHIME] - przedmiot potrzebny, aby dostać się do wieży.

Ostatnia i prawdopodobnie najważniejsza informacja: 400 lat temu, gdy na świat spadły kataklizmy i narodziła się przepowiednia o Wojownikach Światła, pojawiła się siła, która prawdopodobnie kontroluje wszystkich czterech Wrogów. Kataklizmy sprawiły, że cywilizacja Lefeinów upadła, jednakże jej pozostałości można wciąż znaleźć w różnych częściach świata. Jedną z nich jest robot w jaskini pod wodospadem, który przekazał nam klucz do Floating Castle ([CUBE]).

Możesz teraz odwiedzić gildie białych i czarnych magów. Aby do nich trafić, musisz wyjść północno-wschodnim wyjściem za mury miasta (tam gdzie znajduje sie niewielka kępka drzew) i wciąż kierować się na wschód. Po krótkim spacerku dotrzesz na miejsce. Możesz tu nauczyć się dwóch najlepszych IMO czarów w całej grze. Jeśli jednak nie masz jeszcze 25 poziomu, to nie marnuj pieniędzy i wróć tu później.

Naszym celem, a raczej środkiem do celu, jest Mirage Tower. Najpierw musimy jednak wrócić całą drogę do naszego statku powietrznego. Gdy już do niego dotrzemy, warto jeszcze zahaczyć o Gaię i zapisać grę w Inn. Jeśli zaś chodzi o dostanie się do wieży, to nie będzie to tak trudne jak dostanie się do Lefein. Miejsc do wylądowania przy pustyni jest kilka, a najbardziej widocznym jest malutki półwysep na południe od niej, skąd możemy przejść przez przesmyk między górami. Droga przez pustynię jest dosyć długa, dlatego jeszcze przed wejściem do wieży warto jest rozłożyć TENT lub CABIN.


>>Mirage Tower<<

>Itemz:<
Heal Helmet, 3400 G, 18010 G, Vorpal, Aegis Shield, 2750 G, 880 G, CABIN, 8135 G, 7900 G, Thor Hammer, 12350 G, 13000 G, HOUSE, 7690 G, Sun Sword, 10000 G, Dragon Armor


>Droga:<

F1=F2=F3


>Opis:<
Od razu wejdź do komnaty u góry i idź, aż trafisz na przeszkodę w postaci szarych bloków. Obejdź szarą "ścianę" od prawej strony i wejdź przez "dziurę" do środka. Aby dostać się do wszystkich skrzyń musisz wejść do środkowej "komnatki" z obu stron. Do tych z prawej strony radzę podejść od dołu (do tej po boku też) jeśli nie chcesz mieć "miłego" spotkania ze strażnikami. Z tych fajniejszych rzeczy znajdujących się w skrzyniach należy wymienić Heal Helmet (użyty w walce ma identyczny efekt jak HEAL), Vorpal (najsilniejszy z niemagicznych mieczy) oraz Aegis Shield (tak samo dobra jak ta z opalu, a dodatkowo chroni przed Stone). Po wyczyszczeniu całej komnaty ze skarbów wyjdź z niej lewym wyjściem i ładuj się po schodach na wyższy poziom.

To piętro jest zaprojektowane w strasznie wredny sposób. Aby dojść do środka, musisz pomęczyć się, idąc naokoło. Gdy, obchodząc piętro od zewnętrznej strony, znajdziesz się na godzinie dziesiątej (mniej więcej), dostaniesz nagle wybór kilku dróg. Zejdź najpierw w dół, a następnie, przez dziurę w ścianie, w prawo i znowu w dół, kierując się wciąż bardziej do środka, w stronę widocznych już drzwi do komnaty. A w środku komnaty...10 skrzyń! Warte uwagi są tu trzy przedmioty. Thor Hammer jest najlepszym młotem w grze a zarazem najlepszym orężem dla White Wizarda. Sun Sword jest najsilniejszym z dostępnych w obecnym momencie mieczy, natomiast Dragon Armor jest bezwarunkowo najlepszą zbroją w grze. Punktów obrony ma tyle co Opal Armor, lecz tutaj dochodzą też jej magiczne właściwości, czyli zmniejszanie obrażeń od elementów Fire, Ice i Lit oraz od przeciwników z rodziny smoków. Teraz nadszedł dobry moment, aby użyć EXIT i wrócić do Gaii w celu sprzedania niepotrzebnych rzeczy. Floating Castle jest również kopalnią różnych fajnych skarbów, a jeśli będziesz trzymać wszystko z Mirage Tower, może Ci zabraknąć miejsca w ekwipunku.

Po załatwieniu wszystkich spraw, wyląduj ponownie obok pustyni i dojdź z powrotem na drugie piętro Mirage Tower. Tym razem, przy rozwidleniu na dziesiątej nie idź w dół, ale od razu w prawo. Dojdziesz do schodów, obok których spaceruje sobie robot. Opowie Ci on, jaką drogę odbył robot z wodospadu zanim przekazał drużynie [CUBE]. Po rozmowie wejdź schodami na następne piętro. tutaj obejdź komnatę dookoła (nieważne z której strony) i wejdź do środka. Już przy wejściu czeka nas walka z...

=SEMI-BOSS: Blue D(ragon)=
HP: 454 Gold: 2000 Exp: 3274
Słaba wytrzymałość, silny atak, tak określiłbym tego smoka. Ma dość mocne ataki fizyczne i THUNDER, który atakuje wszystkich naraz. Jednak jest całkowicie nieodporny na zwykłe ataki i wrażliwy na Fire. Czyli, fizyczni atakują, Black Wizard/Ninja używają czarów z grupy Fire i dodatkowo Biały Mag może wspomagać z Mage Staff.

Po wygranej walce wejdź w kwadrat na środku pokoju, a drużyna zostanie przeniesiona do...


>>Floating Castle<<

>Itemz:<
Bane Sword, 180 G, 5000 G, ProRing, 6720 G, Heal Helmet, 7900 G, 4150 G, HEAL Potion, 9900 G, HOUSE, Silver Helmet, Opal Gauntlet, Opal Shield, Ribbon, 880 G, 13000 G, [ADAMANT], Black Shirt, White Shirt, HEAL Potion, ProRing, 5450 G, 9000 G, 8135 G, 9500 G, SOFT Potion, 6400 G, Cloth, ProCape, SOFT Potion, 4150 G, 3400 G, , Katana


>Droga:<

F1=F2=F3=F4=F5


>Opis:<
Ruszaj na dół, obejdź komnatę naokoło i wejdź do jej środka, aby zgarnąć ze skrzyni Bane Sword (użyty jako przedmiot rzuca BANE na przeciwników - bardzo przydatny; nie musisz ryzykować utratą MP, aby spróbować zabić na miejscu kilku przeciwników. Wróć do początku i tym razem idź w prawo. Tu znajdziesz aż 5 skrzyń. Po ich opróżnieniu pójdź w lewo od głównej komnaty. Tam znajdziesz kolejny pokój ze skrzyniami. Opróżnij wszystkie i wróć do komnaty środkowej. Teraz masz już do wyboru tylko drogę w górę. Prowadzi ona do teleportu na wyższy poziom.

Przejdź w dół do skrzyżowania i zwiedź obie górne odnogi (w dowolnej kolejności) w celu czysto zarobkowym. Po przeszukaniu obu komnat weź się za te po bokach. Tam też znajdziesz sporo fajnych rzeczy (w tej po prawej zdobędziesz ostatni Ribbon). Szczerze mówiąc to ja w tym momencie wyrzucałem kolejne części ekwipunku aby mieć miejsce na następne, tyle się tu tego znajduje. Jeśli masz ten sam problem to nie martw się, że marnotrawisz pieniądze; wracać stąd będziesz z taką sumką, że nie będzie czego żałować. Wracając do eksploracji, do przeszukania zostały jeszcze dwie komnaty w lewym-dolnym i prawym-dolnym rogu. W tej pierwszej znajdziesz [ADAMANT], który warto zanieść kowalowi z Dwarf Cave. Natomiast w drugiej znajdziesz White Shirt (najlepsza zbroja dla White Wizarda, nie tylko daje sporo obrony ale też, użyta podczas walki rzuca INV2 na całą drużynę) oraz Black Shirt (odpowiednik poprzedniej dla Black Wiza; użyta w walce daje efekt ICE2). Na koniec wybierz drogę w dół i użyj teleportu, aby dostać się na kolejny poziom.

Spoglądając w okno (obok teleportu) zobaczysz (a raczej przeczytasz), jak moce wszystkich Wrogów gromadzą się w Temple of Fiends. Najwyraźniej coś się tam kroi. Jednak na razie priorytetem jest załatwienie Wroga Wiatru. Najpierw idź w górę, prosto do komnaty z czterema skrzyniami. Po powrocie do teleportu, ruszaj w prawo, a dość krętą drogą dojdziesz do następnego pokoju, w którym znajdziesz sześć skrzyń. Trzeba przyznać, że mnożą się jak szarańcza, ale to chyba nas nie martwi? ;) W jednej z tych sześciu skrzyń znajdziesz ProCape i teraz uwaga, jest to jedyna tarcza (wbrew nazwie), którą może założyć Biały i Czarny Czarownik. Warto skorzystać. Gdy wrócisz na środek, wybierz ścieżkę w lewo (byle nie tą dolną), aby dotrzeć do jeszcze jednego pokoju ze skrzyniami. W jednej z nich znajdziesz Katanę, czyli najlepszy miecz (a raczej sztylet) dla Ninjy. Jeśli lubisz marnować czas, to możesz jeszcze iść w dół od środkowego teleportu i w komnacie dowiedzieć się, że...Tiamat jest Wrogiem Wiatru. No cóż, przydatna informacja, nie powiem... W każdym razie, po załatwieniu wszystkiego na tym piętrze idziemy do teleportu w prawej-dolnej odnodze i przenosimy się na kolejny poziom.

To miejsce jest strasznie porąbanym i nudnym labiryntem. Tak naprawdę jest to tylko przewijająca się (tak jak mapa świata, czy więzienie syren w Sea Shrine) seria czterech skrzyżowań w pionie i czterech w poziomie (czyli w sumie szesnastu). zamiast znowu rysować schemat, zwyczajnie podam drogę dojścia do następnego warpa. Dwa skrzyżowania w lewo i następnie dwa w górę (lub w odwrotnej kolejności, jeśli tak komuś nie pasuje). Nie jest to aż tak straszne, kiedy zna się właściwą ścieżkę :)

Witamy na ostatnim poziomie Floating Castle, który jest prawdopodobnie najbardziej niebezpiecznym miejscem w całej grze. Jest to spowodowane szansą (1/64) spotkania monstrum zwanego WarMech. Jest to przepotężny przeciwnik, którego siła rażenia dosłownie zwala z nóg. Jeśli chcesz mieć pewność, że bezpiecznie ukończysz swe zadanie, to lepiej na niego nie trafić. Jeśli zaś masz wiarę we własne siły i dużą pewność siebie to pokręć się trochę i spróbuj wywołać tą walkę, ale żeby później nie było, że nie ostrzegałem.

=OPTIONAL BOSS: WarMECH=
HP: 1000 Gold: 32000 Exp: 32000
Same fizyczne ataki tego bydlaka bywają mordercze (128-256 dmg - jeden cios, a potrafi zadać ich 3 naraz), a kiedy używa NUCLEAR (do 400 dmg) to nie ma co zbierać. Aby dobrze się przygotować do walki, miej pełne HP i najmocniejsze czary w zapasie. Miej także White Shirt. Na początku walki rzuć INV2, używając White Shirt, a następnie AFIR. Knight/Master/Ninja niech atakują fizycznie, ci co mogą niech rzucają FAST, White Wizard powinien być w pogotowiu do udzielenia pomocy poszkodowanym. Ogólnie, walka jest bardzo ciężka i nie zdziw się, jeżeli w pewnym momencie WarMech zdejmie Ci całą drużynę za jednym zamachem.

PO wygraniu walki z robotem, idź w górę prostym, długim korytarzem (losowe walki wywoływane są tu strasznie często; jeśli będzie cienko z drużyną, to po prostu uciekaj z każdej z nich), a na końcu dotrzesz do komnaty, w której zagadaj do zielonej kuli. Standardowo wyłoni się z niej kolejny (i ostatni) Wróg.

=BOSS: TIAMAT, Fiend of Wind=
HP: 1000 Gold: 6000 Exp: 5496
TIAMAT jest zdecydowanie najtrudniejszym z czterech Wrogów. Jest bardzo wytrzymały na ataki fizyczne, jego własne ataki są wielokrotne i mocne, a do tego ma dwa specjalne ataki działające na wszystkich: THUNDER oraz POISON. Aby zabezpieczyć się chociaż w pewnym stopniu przed nim, rzucamy w pierwszych rundach INV2 (choćby z White Shirt) oraz ALIT. Użytkownicy czarnej magii rzucają FAST na fizycznych, a potem atakują, fizyczni zaś robią swoje. Dość ciekawą sprawą jest uległość Tiamata do czaru BANE. Okazuje się, że dzięki niemu możemy załatwić go w jednym momencie (choć szansa nie jest ogromna). Nie musimy się bać marnowania MP, gdyż mamy Bane Sword, więc warto czasem spróbować skasować gościa od razu, zamiast męczyć się z nim kosząc powoli jego 1000 HP.

Po załatwieniu smoka idziemy do ołtarza, uaktywniamy ostatni kryształ i zmywamy się z powrotem na pustynię. Następnie, lecimy do któregoś miasta, sprzedajemy co niepotrzebne i kupujemy co potrzebne. Warto odwiedzić kowala w Dwarf Cave (dostaniesz Xcalber, najlepszy (po Masmune) miecz dla Knighta. Na koniec korzystamy z usługi w Inn i udajemy się zakończyć wszystkie cierpienia i kataklizmy, które spadły na naszą planetę.


8. Mała-wielka retrospekcja

Swoją ostatnią misję rozpocznij od odwiedzin u 12 mędrców w Crescent Lake. Dowiesz się od nich między innymi, że prawdziwe zło znajduje się w centrum pomiędzy czterema ołtarzami, a tym centrum jest Temple of Fiends (z okna we Floating Castle "widzieliśmy" moc kumulującą się w tym miejscu). Dowiemy się też, że po uaktywnieniu wszystkich czterech kryształów możemy przejść przez wrota czasu i cofnąć się o 2000 lat wstecz. W tym czasie i w tym miejscu znajduje się przyczyna wszelkiego zła na świecie. Jeśli nam się to nie uda, to wszystkie kataklizmy będą się powtarzać bez końca. Naszym celem jest więc pokonanie tajemniczego kogoś, kto przeniósł się 2000 lat wstecz i przerwanie powtarzających sie serii wydarzeń. W tym celu lecimy do Temple of Fiends.


>>Temple of Fiends ponownie<<

Od razu kierujemy się do głównej komnaty. Jeśli pogadasz z nietoperzami fruwającymi wokoło to okaże się, że są one tymi pięcioma lefeińskimi wojownikami wysłanymi w celu zbadania przyczyn kataklizmów (mówił o tym jeden z mieszkańców ich wioski). Znajdziemy tu czarną kulę, którą uaktywnimy dzięki mocy czterech kryształów. W ten sposób otworzą się wrota czasu. Korzystając z nich cofniesz się 2000 lat wstecz, aby położyć kres całemu złu. Zanim to jednak uczynisz, upewnij się, że posiadasz zaklęcie EXIT lub WARP (jeśli masz zamiar jeszcze kiedyś wrócić do swoich czasów przed skończeniem gry).


>>Temple of Fiends, 2000 lat wcześniej<<

>Itemz:<
45000G, 65000G, ProRing, ProCape, 26000G, Katana, Masmune


>Droga:<

F1(a)=F2(a)=F3=F2(b)=F1(b)=Lich(a)=Kary=Kraken=Tiamat=Chaos
=
Lich(b)


>Opis:<
Na początek należy wyjaśnić pewną sprawę. Oficjalnie nie ma drogi powrotnej z tego miejsca. Jednakże, jeżeli mamy white lub red wizarda i EXIT, to dzięki niemu możemy wrócić w każdej chwili. Tak więc w tym momencie wszyscy nie spełniający powyższych warunków mają już tylko jedną drogę - do przodu (ostatecznie jest jeszcze RESET :P). Dla nie posiadających Red lub White wizarda, natomiast mających w swej drużynie Czarnego Czarownika też jest jeszcze szansa. Jego WARP może nas stąd wyrwać, ale tylko z pierwszego piętra (czyli tego, na którym prawdopodobnie się znajdujesz czytając te słowa). Myślę, że to ostatecznie zamyka kwestię powrotu.

Dodatkowo jeszcze, zalecam ucieczkę ze wszystkich losowych walk, gdyż punkty magii będą nam tutaj bardzo potrzebne i nie warto ich marnować na podrzędnych przeciwników. Jeśli masz wysoki level, możesz próbować kosić ich fizycznie, ale nie zawsze jest to łatwe i przyjemne. Znając już podstawowe zasady tu panujące, zmierzaj w dół, przez wrota i jeszcze dalej, aż do zablokowanego wyjścia (niestety nie zobaczymy jak wyglądał świat 2000 lat temu :P). Stąd ruszaj w prawo, wzdłuż dolnej ściany, a dojdziesz do schodów prowadzących na wyższy poziom.

Tutaj przejdź po prostu kilka kroków w prawo, aby wejść jeszcze wyżej. Na kolejnym piętrze będziesz mieć dwie drogi do wyboru - w prawo i w dół. Idź tą w dół i mijając pierwszy zakręt w prawo, skręć przy drugim. Następnie, idąc wciąż w prawo, skieruj się w górę tam gdzie skręca rząd filarów. Wejdziesz do środkowej komnaty. Tuż przy wejściu zaskoczy Cię strażnik.

=SEMI-BOSS: PHANTOM=
HP: 360 Gold: 1 Exp: 1
Koleś ma dość dużą siłę i to w sumie wszystko co w nim niebezpieczne. Sporo czarów groźnych dla nas kilka rozdziałów temu (RUB, XXXX, STOP itp) raczej nie sprawi kłopotów, a do tego jest on Undead, czyli zaklęcia z grupy HARM i FIRE a do tego Light Axe i Mage Staff zrobią z niego sito. Fizyczni nie muszą sie wysilać, gdyż walka prawdopodobnie zakończy się po jednym ataku. Niestety, jak widać po naszej nagrodzie, w tej grze nie ma czegoś takiego jak złoto lub Exp za friko ;)

Zgarnij kasę ze skrzyń (spora sumka, ale komu potrzebna w tym momencie?!). Przy ołtarzyku czeka nas podobna sytuacja jak w Earth Cave - klapa blokująca przejście. [ROD] tym razem nie pomoże, ale i tak mamy przedmiot, który załatwi sprawę. I, co ciekawe, jest to pierwszy Key Item zdobyty w tej grze - [LUTE]. Otworzywszy przejście, zejdź na dół drabiną. Znajdziesz się w komnacie niedaleko pary schodów, które mijaliśmy niedawno. Wyjdź na zewnątrz i kieruj się w lewo, a następnie w górę, aż do górnej ściany. W lewym-górnym rogu tego piętra znajdziesz kolejne schody. Na następnym piętrze idź w lewo do przeciwległego końca świątyni, a znajdziesz zejście na kolejny poziom.

To piętro można by nazwać "piętrem ziemi". Spotkasz tu na swojej drodze dużo potworów z Earth Cave, lecz również kilka silniejszych,
aby nie było za łatwo :P Idź więc w górę, aż do oporu, następnie w prawo (jedyna słuszna droga), miń drogę w dół i idź dalej. Przy następnej ścianie skręć w dół. W prawym-dolnym rogu znajdziesz następne schody, lecz ktoś nam przeszkodzi na nie wejść.

=SEMI-BOSS: LICH=
HP: 400 Gold: 1 Exp: 2000
Nie jest to już ten sam Lich, którego spotkaliśmy w Earth Cave. Teraz posiada kilka dodatkowych umiejętności. Co prawda, STOP, XXXX, czy ZAP! nam nie zaszkodzą, gdyż mamy ProRingi, ale NUKE potrafi już sporo namieszać. Jedyna metoda, aby poszło jak trzeba, to skosić mu HP jak najwcześniej. Fizyczni robią swoje, a przydatne zaklęcia to HARM i FIRE oraz pochodne.

Po zejściu na dół znajdziesz się na "piętrze ognia", więc wiesz jakich przeciwników się tu spodziewać. Idź w lewo wzdłuż filarów, a potem w górę i drzwiami do komnaty. W środku idź dalej w górę do skrzyżowania, potem skręć w prawo i na następnym skrzyżowaniu w dół. wyjdź na zewnątrz i dojdź do grupki filarów. Idź w lewo, obejdź od dołu mini-komnatkę bez wejścia i zanim ruszysz w stronę schodów. Zejdź jeszcze na dół. Są tam dwie komnaty, po lewej i prawej stronie. Wejdź do tej po lewej, zgarnij ze skrzyni ProRing i idź jeszcze bardziej w lewo i w dół. Wyjdź na zewnątrz, kieruj się w dół, wzdłuż korytarza, a następnie w prawo. W pewnym momencie zobaczysz komnatę poniżej i dwie drogi w dół. Obie prowadzą do tego pokoju, lecz szybsza jest ta po prawej. W środku małej komnatki odnajdziesz skrzynie z Kataną w środku. Wróć teraz aż do rozwidlenia między dwiema komnatami. Wejdź do tej po prawej. W skrzyni wewnątrz czeka już ProCape, a dalej w lewo i w dół, i w lewo długim korytarzem, dotrzesz do następnej komnaty, w której czeka na Ciebie 26000 Gold. Wróć ponownie do rozwidlenia między lewą i prawą komnatą i idź w górę, w stronę schodów. Na drodze stanie nam...

=SEMI-BOSS: KARY=
HP: 600 Gold: 1 Exp: 2000
Można się było jej spodziewać po LICHU. Jeśli chodzi o zmiany, to awansowała z używania FIR2 na FIR3, czasem użyje też RUB, chociaż to nie powinno nas zbytnio interesować (ProRingi). Dodatkowo, wydaje się jeszcze bardziej odporna na ataki, zarówno fizyczne jak i magiczne, no i jej fizyczne ataki też trochę przybrały na sile. Mimo wszystko nie powinna stanowić większego zagrożenia.

Następne piętro jest oczywiście wodne. Najpierw przejdź przez znajdującą się obok schodów komnatę. Po wyjściu z niej przejdź w dół, między filarami. Masz teraz do wyboru dwie komnaty prowadzące na dół. Wybór jest całkowicie dowolny, gdyż obie prowadzą do tego samego miejsca,którym jest środkowa komnata z trzema kamiennymi tablicami. Po wyjściu z niej idź w dół, a na rozwidleniu skręć prawo. Na końcu korytarza są schody, których strzeże...

=SEMI-BOSS: KRAKEN=
HP: 800 Gold: 1 Exp: 2000
Nasz olbrzymi mięczak ma tym razem LIT2, który specjalnie groźny raczej nie jest, więc nie warto nawet marnować kolejki na rzucenie ALIT. Jego wytrzymałość się nie zmieniła, wciąż jest gruboskórny. Natomiast jego siła poprawiła się dość znacznie i będzie lepiej dla drużyny, jeśli Kraken zajmie się rzucaniem zaklęć zamiast używaniem swoich macek. Ogólnie mówiąc, moja taktyka nie zmieniła się od czasów pierwszego spotkania z nim, tak samo jak i taktyka samego KRAKENa.

Witamy na piętrze wiatru. Spotkasz tu przeciwników z Mirage Tower, Floating Castle i kilku dodatkowych, nie mniej wrednych. Najpierw ruszaj w dół, następnie w prawo i znów w dół. Na rozwidleniu wybierz ścieżkę z prawej i skręć w wąski korytarz na prawo. Idź wzdłuż dolnej ściany, a następnie drogą prowadzącą ukośnie i dalej, długo ciągnącym się korytarzem, a dotrzesz do komnaty, w której znajdziesz najlepszą broń w grze (nie podałem, dla której klasy jest najlepsza, gdyż może ją założyć każdy!). Wróć się teraz z powrotem, po wyjściu z ukośnego korytarza idź w lewo, dalej w górę i przy pierwszej okazji skręć w prawo. Na drodze stanie nam ostatni z Wrogów.

=SEMI-BOSS: TIAMAT=
HP: 1000 Gold: 1 Exp: 2000
Doszło mu kilka dodatkowych umiejętności, jak BANE (z ProRingami nie ma się czego bać), używa też ICE2 (niegroźne) oraz cało-drużynowe ataki typu BLIZZARD, THUNDER i POISON. Tym razem przyda sie ALIT oraz AICE. Black Wizard/Ninja/Red Wizard niech rzuci FAST na fizycznych, a oni niech atakują. Ot, cała taktyka.

Po załatwieniu Tiamata trafisz na rozwidlenie. Wybierz górną drogę i idź w prawo aż do schodów. I tak oto dotarliśmy do ostatniego piętra w Temple of Fiends i ostatniego miejsca, które zwiedzimy w tej grze. Nie spotkasz tu już żadnych wrogów poza tym ostatecznym. Przejdź w dół, naokoło komnaty, omijając kolumny. Zanim wejdziesz do środka, ulecz całą drużynę na maksa i przygotuj wszystko jak trzeba. Jeżeli masz już pewność, że wszystko jest gotowe, ładuj się do komnaty. W środku spotkasz nikogo innego jak...Garlanda? Okaże się, że gdy Wojownicy Światła pokonali go na początku gry, czterej Wrogowie wysłali go 2000 lat wstecz, natomiast on sam wysłał Wrogów w przyszłość i tak zatoczyło się koło, które jego zdaniem będzie się toczyć dalej i w ten sposób, on osiągnie nieśmiertelność, a ludzkość i Wojowników Światła spotka zagłada!!! Strasznie to wszystko zakręcone, ale sprawę można przedstawić jaśniej: on albo Wojownicy. Wybór?

=FINAL BOSS: CHAOS=
HP: 2000 Gold: - Exp: -
Trzeba przyznać, że koleś zasługuje na miano ostatniego bossa. Jego ataki fizyczne są mocne i do tego często wielokrotne. Na dodatek, może on używać każdego czaru, jaki tylko sobie wymarzy. Jego specjalne techniki też są niczego sobie. TORNADO, INFERNO i SWIRL potrafią nieźle uszczuplić HP drużyny, natomiast CRACK może wysłać do piachu całą drużynę w mgnieniu oka (ale tylko, jeśli nie mamy ProRingów). Jakby tego było mało, od czwartej rundy ma on możliwość rzucenia na siebie CUR4, który odnawia mu całe HP. Tak więc trzeba na niego naprawdę niezłej taktyki. Moja przedstawia się tak: Knight oraz Master atakują nieprzerwanie, Ninja na początku wspomaga ich za pomocą FAST, później też atakuje, Red Wizard używa FAST, później atakuje a w ciężkich chwilach wspomaga w leczeniu Białego Czarownika, White Wizard rzuca WALL, potem wspomaga drużynę defensywą i leczeniem (może też użyć FADE - działa dość dobrze), natomiast Black Wiz rzuca FAST, a w następnych rundach od najsilniejszego do najsłabszego zaklęcia.

Jeśli udało Ci się wysłać Chaos, a wraz z nim jego pomagierów do piachu, zobaczysz, jak skurczybyk rozpada się na kawałeczki, po czym delektuj się napisami końcowymi i satysfakcją z ukończenia jednego z najtrudniejszych eRPeGów w historii.

GRATULACJE!

Komentarze...

.tomi
avek Dark Knight
1038 Exp
6812-10-2008
Przydatny tekst podczas zacięcia się typu "no fajnie i gdzie teraz?". ;D

Musisz być zalogowany, żeby pisać komentarze. Zaloguj się lub zarejestruj, jeśli nie posiadasz konta.